茂為歐買尬
」黑猴發威2/台灣曾是全球第三大遊戲王國 當年的大老們如今賣祖產、坐牢、開串燒店…
「為什麼台灣的遊戲做不贏中國?」中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》熱賣,遊戲社群又出現這個「月經文」,對資深玩家而言,不是為了滅自己威風,而是台灣曾是華語遊戲世界的龍頭,但在政府不重視、政策不支持、廠商追逐代理賺快錢,以及人才斷層等狀態下,逐步式微。 CTWANT記者整理曾採訪過的遊戲大老,現在有的賣祖產、有的在坐牢,更有人跨足餐飲市場。莫怪,每每中國、韓國推出新款強大遊戲時,遊戲界或玩家都會發出恨鐵不成剛的感慨。 在1996到1998 年,隨著台灣製造電腦與零件廠商的強勢,電腦遊戲順勢而起,台灣遊戲產值僅次於美國和日本,為世界第三大遊戲生產國,包括《吞食天地》、《鹿鼎記》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》系列,都紅遍亞洲。但2000年後,網路遊戲玩法大大不同,韓國與中國廠急起直追,遊戲橘子(6180)引進韓國的《天堂online》獲得巨大成功,一年會員數衝破百萬,也讓台灣遊戲產業產生劇變,當時有近7成電腦遊戲產值來自代理,逐年喪失自製能量。 依國際調研機構GlobalData的《行動遊戲》報告,2023年全球行動遊戲市場營收達1240億美元,2030年將達1950億美元,玩家貢獻第一是中國,約佔31%,接著是美國、日本、韓國與德國。 《王者榮耀》是第18屆亞運會電子競技的表演項目。(圖/新華社) 中國不但花最多錢,也最會賺,據行動應用分析平台Appmagic數據顯示,去年全球最賺錢手機遊戲前十名,中國包辦四大家,第一名是霸榜五年的騰訊《王者榮耀》,賺進14.8億美元,台灣業者完全沾不上邊,大多選在博弈類與18禁遊戲上著墨。 曾打造武俠遊戲顛峰之作《金庸群俠傳》的智冠科技,董事長王俊博6月在股東會上坦言,「挑戰很大,大陸、韓國等海外遊戲公司節節進逼。」 智冠於1983年成立,早在1989年就推出台灣第一個自製電腦遊戲「水果盤」,除了代理、自製,也建構遊戲行銷通路與數位內容點數服務平台,並出版遊戲相關叢書、雜誌等,有相對完整的產業鏈,但去年經歷一場經營權爭奪大戰,而目前營收比例,遊戲通路經銷佔51%、遊戲研發營運僅剩5%。 近來震驚眾多玩家的大宇資訊(6111),5月14日宣布將持有的《仙劍奇俠傳》(除中國)及《軒轅劍》智慧財產權進行開放規劃、洽談,意思就是要販售IP授權。這兩款遊戲是1995年、1990年上市的電腦遊戲,可說是遊戲玩家的童年與啟蒙。 大宇董事長凃俊光對這「賣祖產」決定不諱言地說,「賣給誰,都沒有關係」,若新接手的人能再次創新,才是最好的結果,「台灣市場規模太小,遊戲研發人才有斷層,再開發遊戲不敷成本,不如趁IP還有價值時出售,讓其他文創產業來運用。」15日與媒體茶敘談起決定要處分這兩大經典時所受到的責難,凃俊光感嘆地說。 而成立於1999年、2009年改名為茂為歐買尬(3687),曾代理魔獸帝國等知名遊戲,也擁有過自製夢。「我自己就是玩Game長大的!」創辦人林一泓曾跟CTWANT記者自豪地說,跟當年許多根本不玩遊戲的同行比起來,可說是最懂玩家心理的老闆,甚至三不五時就上線與玩家一起玩;2012年推出首款自製遊戲《貝拉傳說》,2015年7月就結束營運,自製研發花了三年,但對收入來說,看不出明顯效益。 林一泓曾提到,代理遊戲失敗主因是原廠對台灣市場不熟悉卻愛主導、對台灣技術支援不給力又不及時,伺服器發生問題時處理太慢,因此玩家花錢受氣,代理商花大錢代理遊戲與打廣告後,反而成過街老鼠,「唯有自製遊戲,才能真正實踐三贏的局面。」 歐買尬後續的確自製不少遊戲,但有名的不多,反而是2011年9月成立「歐付寶」,提供第三方支付履約保證及信用卡收單等金流服務後,成了主業,2023年的財報顯示,線上遊戲軟體收入佔1%,電子支付金流等勞務收入佔97%。 曾為上櫃股后的茂為歐買尬科技,林一泓一度身價40億元,卻因涉嫌於利空消息前出脫持股,避損6355萬元遭起訴,兩年前被判6年徒刑,如今上網搜尋「歐買尬」,可搜到位在市民大道上的「歐買尬日式海鮮串燒」,就是林一泓轉戰餐飲業的作品。 歐買尬的林一泓從電玩界跨界經營餐飲。(圖/翻攝自歐買尬日式海鮮串燒臉書)其實台灣遊戲業者與3A級的距離,並非遙不可及。「能將遊戲美術畫面品質做上 Xbox 360的,就是我們!」參與超過200款3A級電視遊樂器遊戲美術製作專案,提供世界各國遊戲商美術製作服務,就是2000年成立的樂陞科技,當時的董事長許金龍曾帶著CTWANT記者參觀公司,對每個案子如數家珍。 除了為國際頂級遊戲、電影做美術代工,樂陞也認真研發自家遊戲,記者參訪時,每位員工都朝氣蓬勃,2007年過年期間,員工們耗時三個月拼命加班做出《史瑞克 3》遊戲,在國際上聲名大噪,接下後續大量訂單。 為維持高品質國際水準,員工都是樂陞一手栽培,有專門的2D、3D繪畫人才,分工細膩,但相對的,就是極耗成本,特別是設計電玩遊戲,要有科技、電腦邏輯的專業人才,還要洞悉玩家思路,兼顧遊戲樂趣及人性弱點的劇本,在創意與設計美學的工作又深又廣。 許金龍的朋友向CTWANT記者透露,後期團隊規模越來越大,還要併購外國公司,財務槓桿開太大,許金龍花很多時間在「找錢」,甚至還跟記者朋友周轉,最後因涉操縱股價、美化財報等罪被判刑10年,併科罰金6000萬元,去年9月已入監服刑。自製遊戲稱霸國際的夢也跟著破碎,樂陞優異的美術團隊也因被挖角而散夥。 CTWANT記者曾在遊戲發表會上,詢問當時一家頗有規模的台灣遊戲業者,近期是否有自製遊戲規畫,反而被嘲笑「代理遊戲很好賺,何必自己研發呢?投入成本大、還不一定會成功。」花了六年、砸下12億元打造的3A大作《黑神話:悟空》,台灣望塵莫及。
股后掛牌遇逆風2/隻身赴大陸華南蹲點 綠界總座:第三方支付金額上看千億
興櫃股后綠界原是一家成軍26年的資訊服務公司,6年前啟動轉型計畫,主打線上第三方支付市場,如今拿下逾7成的市占率,稱霸業界,其中的關鍵人物就是綠界總經理、現年56歲的黃華勇。外界鮮少知道的是,黃華勇其實也是台灣第三方支付,最早型態的開創者,黃華勇大學讀的是企管系,畢業後進入金融業,曾任銀行信用卡部門外,也在企業界待過。「2013年政府開放第三方支付,歐付寶找我擔任業務經理,負責拓展相關業務,因為我是少數同時橫跨銀行信用卡發卡跟收單雙領域的主管,還擁有近10年資歷。」他回憶說。不過短短一年不到的時間,黃華勇就離開歐付寶,「當時第三方支付交易金額每年只有區區幾十億,整體規模真的太小了。」他轉去大陸,「我一面工作一面看中國電子支付市場是怎樣的發展,主要待在華南地區,先是深圳、廣州,後來還去了福建廈門一陣子,最後一站就是在東莞,然後就回到台灣。」綠界總經理黃華勇(中)是帶領綠界二次轉型線上第三方支付的主要推手。(圖/翻攝自綠界官網)「深圳算是最重要的觀察點,因為沿海地區的電子商務很活躍,所以不僅會隨時注意當地有那些新的商業模式出來,還會現場實際去消費、體驗,順便分析看看為何消費行為什麼會長成這樣。」黃華勇強調:「你真正要去那邊(中國)看看,才會知道支付寶、微信為什麼強盛。」黃華勇表示:「譬如說,中國的電影票集中在幾個app上賣,因為現場一張票要45元人民幣,但在手機上買只要10多元人民幣、甚至不用10元,所以幾乎不會有人會現場買票,常常是上網買票後再去現場取票。所以我就會很認真地去看,到底賣票跟取票之間到底是怎麼連結的。」「小時候,我常聽人說:『要看台灣未來5年會變怎樣,就要看日本。』但是現在,在電子商務領域的話,若要看看台灣未來5年會變怎樣,現在則要參考大陸的發展。」黃華勇再舉「外送平台」為例,「約在8~9年前就看到外送平台在大陸非常興盛,約4年前則可發現直播帶貨相當火紅,結果台灣真的就是依照這樣的脈絡發展。」黃華勇說:「2016年因為歐付寶取得電子支付專營牌照,因應法令規定,歐付寶不能再做第三方支付,就把第三方支付業務切到綠界來做,所以2016年8月將我找回來。」綠界與歐付寶的大股東都是來自遊戲股后茂為歐買尬。圖為歐買尬董事長林一泓。(圖/報系資料庫)「當時綠界還是虧損的狀況,一整年的交易金額(GMV)還不到40億元,這金額對於收單銀行來說根本是nothing、nobody,有沒有你(綠界)都沒有關係。」但看過大陸支付寶、微信支付因為淘寶而崛起過程,黃華勇沒在怕,「台灣隨著電子商務(EC)的崛起,(第三方支付」這塊市場是很大的。」回首最初帶領綠界的2年,黃華勇坦言:「沒想太多,就是『拚』!拚過去,公司才能活下來。」所以剛開始,都是靠過去個人在金融業的資歷,來爭取各家銀行對綠界的支持。「但是(商業模式)對了之後,當每年的成交金額成長到百億規模後,(綠界)對銀行在電子商務這邊取量的角色愈來愈吃重,就不用再動用個人關係。」「算算前後花了近5年的時間,綠界不僅得到了成為市場先入者的機會,目前所建立的『王朝』,可說是獨角獸的狀態。不僅將維持成長很長一段時期,短時間內也看不到強力的競爭者出現。」回想以前一步步篳路藍縷,黃華勇不禁感慨地說:「真是如人飲水啊!」。