遊戲業者
」 遊戲橘子 天堂M 課金 手遊![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/74/360074/sm-f656f0f0ec12b354a5bde8111508f219.jpg)
黑猴發威2/台灣曾是全球第三大遊戲王國 當年的大老們如今賣祖產、坐牢、開串燒店…
「為什麼台灣的遊戲做不贏中國?」中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》熱賣,遊戲社群又出現這個「月經文」,對資深玩家而言,不是為了滅自己威風,而是台灣曾是華語遊戲世界的龍頭,但在政府不重視、政策不支持、廠商追逐代理賺快錢,以及人才斷層等狀態下,逐步式微。 CTWANT記者整理曾採訪過的遊戲大老,現在有的賣祖產、有的在坐牢,更有人跨足餐飲市場。莫怪,每每中國、韓國推出新款強大遊戲時,遊戲界或玩家都會發出恨鐵不成剛的感慨。 在1996到1998 年,隨著台灣製造電腦與零件廠商的強勢,電腦遊戲順勢而起,台灣遊戲產值僅次於美國和日本,為世界第三大遊戲生產國,包括《吞食天地》、《鹿鼎記》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》系列,都紅遍亞洲。但2000年後,網路遊戲玩法大大不同,韓國與中國廠急起直追,遊戲橘子(6180)引進韓國的《天堂online》獲得巨大成功,一年會員數衝破百萬,也讓台灣遊戲產業產生劇變,當時有近7成電腦遊戲產值來自代理,逐年喪失自製能量。 依國際調研機構GlobalData的《行動遊戲》報告,2023年全球行動遊戲市場營收達1240億美元,2030年將達1950億美元,玩家貢獻第一是中國,約佔31%,接著是美國、日本、韓國與德國。 《王者榮耀》是第18屆亞運會電子競技的表演項目。(圖/新華社) 中國不但花最多錢,也最會賺,據行動應用分析平台Appmagic數據顯示,去年全球最賺錢手機遊戲前十名,中國包辦四大家,第一名是霸榜五年的騰訊《王者榮耀》,賺進14.8億美元,台灣業者完全沾不上邊,大多選在博弈類與18禁遊戲上著墨。 曾打造武俠遊戲顛峰之作《金庸群俠傳》的智冠科技,董事長王俊博6月在股東會上坦言,「挑戰很大,大陸、韓國等海外遊戲公司節節進逼。」 智冠於1983年成立,早在1989年就推出台灣第一個自製電腦遊戲「水果盤」,除了代理、自製,也建構遊戲行銷通路與數位內容點數服務平台,並出版遊戲相關叢書、雜誌等,有相對完整的產業鏈,但去年經歷一場經營權爭奪大戰,而目前營收比例,遊戲通路經銷佔51%、遊戲研發營運僅剩5%。 近來震驚眾多玩家的大宇資訊(6111),5月14日宣布將持有的《仙劍奇俠傳》(除中國)及《軒轅劍》智慧財產權進行開放規劃、洽談,意思就是要販售IP授權。這兩款遊戲是1995年、1990年上市的電腦遊戲,可說是遊戲玩家的童年與啟蒙。 大宇董事長凃俊光對這「賣祖產」決定不諱言地說,「賣給誰,都沒有關係」,若新接手的人能再次創新,才是最好的結果,「台灣市場規模太小,遊戲研發人才有斷層,再開發遊戲不敷成本,不如趁IP還有價值時出售,讓其他文創產業來運用。」15日與媒體茶敘談起決定要處分這兩大經典時所受到的責難,凃俊光感嘆地說。 而成立於1999年、2009年改名為茂為歐買尬(3687),曾代理魔獸帝國等知名遊戲,也擁有過自製夢。「我自己就是玩Game長大的!」創辦人林一泓曾跟CTWANT記者自豪地說,跟當年許多根本不玩遊戲的同行比起來,可說是最懂玩家心理的老闆,甚至三不五時就上線與玩家一起玩;2012年推出首款自製遊戲《貝拉傳說》,2015年7月就結束營運,自製研發花了三年,但對收入來說,看不出明顯效益。 林一泓曾提到,代理遊戲失敗主因是原廠對台灣市場不熟悉卻愛主導、對台灣技術支援不給力又不及時,伺服器發生問題時處理太慢,因此玩家花錢受氣,代理商花大錢代理遊戲與打廣告後,反而成過街老鼠,「唯有自製遊戲,才能真正實踐三贏的局面。」 歐買尬後續的確自製不少遊戲,但有名的不多,反而是2011年9月成立「歐付寶」,提供第三方支付履約保證及信用卡收單等金流服務後,成了主業,2023年的財報顯示,線上遊戲軟體收入佔1%,電子支付金流等勞務收入佔97%。 曾為上櫃股后的茂為歐買尬科技,林一泓一度身價40億元,卻因涉嫌於利空消息前出脫持股,避損6355萬元遭起訴,兩年前被判6年徒刑,如今上網搜尋「歐買尬」,可搜到位在市民大道上的「歐買尬日式海鮮串燒」,就是林一泓轉戰餐飲業的作品。 歐買尬的林一泓從電玩界跨界經營餐飲。(圖/翻攝自歐買尬日式海鮮串燒臉書)其實台灣遊戲業者與3A級的距離,並非遙不可及。「能將遊戲美術畫面品質做上 Xbox 360的,就是我們!」參與超過200款3A級電視遊樂器遊戲美術製作專案,提供世界各國遊戲商美術製作服務,就是2000年成立的樂陞科技,當時的董事長許金龍曾帶著CTWANT記者參觀公司,對每個案子如數家珍。 除了為國際頂級遊戲、電影做美術代工,樂陞也認真研發自家遊戲,記者參訪時,每位員工都朝氣蓬勃,2007年過年期間,員工們耗時三個月拼命加班做出《史瑞克 3》遊戲,在國際上聲名大噪,接下後續大量訂單。 為維持高品質國際水準,員工都是樂陞一手栽培,有專門的2D、3D繪畫人才,分工細膩,但相對的,就是極耗成本,特別是設計電玩遊戲,要有科技、電腦邏輯的專業人才,還要洞悉玩家思路,兼顧遊戲樂趣及人性弱點的劇本,在創意與設計美學的工作又深又廣。 許金龍的朋友向CTWANT記者透露,後期團隊規模越來越大,還要併購外國公司,財務槓桿開太大,許金龍花很多時間在「找錢」,甚至還跟記者朋友周轉,最後因涉操縱股價、美化財報等罪被判刑10年,併科罰金6000萬元,去年9月已入監服刑。自製遊戲稱霸國際的夢也跟著破碎,樂陞優異的美術團隊也因被挖角而散夥。 CTWANT記者曾在遊戲發表會上,詢問當時一家頗有規模的台灣遊戲業者,近期是否有自製遊戲規畫,反而被嘲笑「代理遊戲很好賺,何必自己研發呢?投入成本大、還不一定會成功。」花了六年、砸下12億元打造的3A大作《黑神話:悟空》,台灣望塵莫及。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/18/314018/sm-63641ed66273377c8a0a56b3405ea02b.jpg)
TGS電玩展300多款新遊戲熱鬧登場 彭双浪:2024資通訊產業「審慎樂觀」
友達(2409)董事長暨台北市電腦公會理事長彭双浪今(25日)出席台北國際電玩展表示,今年共有超過國內外知名300款的遊戲作品,比去年成長超過2成。包括有日本遊戲大廠「任天堂、集英社遊戲、萬代南夢宮娛樂」、韓國上市遊戲公司「WEMADE」、台灣大哥大等知名業者參與。其中,跨平台遊戲已成現在的潮流趨勢,這次也有不少跨平台的大遊戲作品展出。對於2024年通訊產業景氣,彭双浪認為,展望審慎樂觀,因為過去兩年大家的庫存調整後,今年將會穩步上升。彭双浪說,雖然大環境還有戰爭、紅海危機、日本地震天災等事件,都要注意其後續影響,但仍對景氣展望抱持審慎樂觀看法。展會的前兩天(25、26日)也舉辦「B2B商務區媒合會」及「亞太遊戲高峰會論壇」。其中商務區媒合會總計有17個國家地區超過100家遊戲業者,類型涵蓋完整的遊戲產業鏈。「台北國際電玩展」已成為亞太區最重要的遊戲產業交流媒合平台之一。亞太遊戲高峰會則邀請各國遊戲龍頭大廠,分享遊戲的幕後製作祕辛,並有多場以元宇宙、WEB3.0、生成式AI等趨勢為主題的專場論壇,兩天總計近20場講座。此外「Indie House獨立遊戲專區」特別邀請16國123個新創團隊參加,將有助於新創團隊的技術研發及IP應用的交流合作。台北國際電玩展也特別規劃,獨立遊戲開發獎-Indie Game Award。今年參賽件數相較去年成長6成,共有43個國家地區267款遊戲作品參賽,刷新歷史紀錄。今年更首度增設「最佳學生遊戲獎」,吸引9國19組學生團隊參賽,成效卓越,有望培育新血持續投入產業。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/79/306679/sm-0a511d29cb22354fa783722c126ac2be.jpg)
擬限制課金、禁設定每日登入 陸出版署:將繼續聽取各方意見
大陸國家新聞出版署日前發布《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》,擬管制「課金」,網路遊戲不得設定每日登入、首次預付、連續儲值等誘導性獎勵,引發玩家不滿。對此,大陸國家新聞出版署相關負責人回應了。大陸國家新聞出版署相關負責人表示,《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》旨在促進產業繁榮健康發展,徵求意見稿立足於保障和促進網路遊戲產業繁榮健康發展,對解決網路遊戲經營單位准入等問題作了明確,設立了「保障與獎勵」專章,提出一系列鼓勵措施。負責人指出,同時,對保護未成年人和消費者權益作了規定,在徵求意見稿起草的過程中,透過多種方式廣泛聽取了相關部門、產業協會、企業等各方意見。該負責人表示,部門規章向社會公開徵求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程。對於各方就徵求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,並將再繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。根據陸媒《澎湃新聞》報導,《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》中受到關注最多的第十八條提到「限制遊戲過度使用和高額消費」,即網路遊戲不得設定每日登入、首次預付、連續儲值等誘導性獎勵;網路遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為,所有網路遊戲須設定用戶儲值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈出式警告提醒。多名遊戲業內人士分析,上述規定會對遊戲的月活數量、儲值流水等數據造成顯著影響,一般遊戲公司設定的首次充值金額大概在6元左右,這也是引導用戶充值的重要手段,一旦禁止可能會降低「課金」玩家數量,「所有網路遊戲須設定使用者儲值限額」條款則是專注於高度依賴高消費玩家的遊戲,包括大部分MMO(多人線上遊戲)、SLG(策略性遊戲)、二次元等遊戲。不過,有業內人士稱,對於具體的充值限額很難給出統一標準,因此這條規定在具體落實層面仍然有待斟酌,但無疑將對部分「重課」遊戲造成打擊。此外,在「網路遊戲的宣傳推廣規範」方面,《徵求意見稿》第二十九條提出,網路遊戲直播不得出現高額打賞,針對未成年人保護,《徵求意見稿》提出八項規定,其中包括網路遊戲直播不得出現未成年人打賞狀況。報導指出,遊戲業內對此條規定仍存一定爭議,主要是對「網路遊戲直播不得出現高額打賞」中「高額」的認定,目前尚無確定的規定數額和細則,以及執行時需要遊戲公司和直播平台共同配合。另一影響較大規定為第二十七條,網路遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、機率作出合理設置,不得誘導網路遊戲使用者過度消費。同時應提供用戶虛擬道具兌換、使用網路遊戲幣直接購買等其他獲得相同效能虛擬道具和增值服務的方式。有遊戲業者坦言,這對抽卡遊戲影響很大,過去遊戲公司普遍採取抽卡方式獲得道具和皮膚,抽卡賭機率是此類遊戲的樂趣所在,現在要求抽取的道具必須能用遊戲幣直接購買,這非常考驗遊戲的定價能力,也會影響抽取積極性,可能很多人看到定價太高就直接不買了。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/46/293546/sm-ac6a49ff8c5dcadffed8252a61512ce5.jpg)
加強打詐!新北警聯手中信特攻籃球隊識詐 累計查獲2億不法所得
為宣導全民識詐、反詐,行政院打詐辦公室、內政部警政署、刑事警察局與新北市政府警察局等機關28日聯合在新莊體育館,於新北中信特工職籃開幕賽前,進行識詐犯罪預防宣導活動,由警政署署長黃明昭穿著象徵165反詐騙專線的165號球衣,宣導防詐理念及進行開球儀式,並頒贈中國信託育樂股份有限公司感謝狀,另邀請中信特攻籃球隊球員化身「識詐種子教官」,營造公私結盟齊心反詐意念。為全力打擊詐騙,行政院成立「國家打詐隊」,透過識詐、堵詐、阻詐、懲詐等4大面向進行打詐及防止民眾遭受詐騙,新北市警局亦參照行政院綱領重點成立「新北打詐隊」及「詐欺防制辦公室」,分析各種詐欺犯罪類型、研擬防制策略,精進推動「識詐」宣導教育層面及「懲詐」偵查打擊層面,與轄內金融機構合作建立金警聯防友善平臺,由銀行端發覺可疑遭詐騙民眾並實施攔阻,今年1至9月成功攔阻詐騙1064件,攔阻金額新臺幣6億3390萬餘元,查獲詐欺集團224件共1831人(車手 1173 人),查扣不法所得新臺幣2億5728萬餘元。本次識詐犯罪預防宣導活動,為了讓民眾親自體驗籃球的熱情與魅力,現場設置投籃機供民眾挑戰,另特別邀請超萌的新北市警犬隊展示緝毒情境模擬並開放民眾與警犬進行趣味互動、合影,期透過寓教於樂的方式,加深民眾印象。此外,本次開幕賽同時號召反詐吉祥物大集 合,由警察局「警察大頭娃娃」、「豹隊長」與中信特攻籃球隊吉祥物 「THUNDER」(桑德)在場內與民眾互動,另現場民眾參與犯罪預防宣導 「有獎徵答活動」,即可獲得限量犯罪預防宣導品及吉祥物娃娃,現場氣氛熱絡,深受民眾熱烈響應。警政署長黃明昭在受訪時,特別呼籲民眾,面對可疑資訊,應提高警覺,如接獲陌生來電或訊息請保持冷靜,交易匯款前請多方求證,如有任何疑問都可撥打24小時165反詐騙專線及110報案專線詢問或請求協助。而新北市政府警察局為強化民眾防詐意識,成立「打詐里長隊」與民眾直接接觸實施識詐宣導,並運用地方社群、FB 粉絲團、廣播電臺、電視臺節目及資源回收車等多元管道傳遞民眾識詐訊息,另結合美麗華新宏匯影城、手信坊觀光工廠、手機遊戲業者「宇峻奧汀科技股份有限公司」等百工百業方式宣導防詐警語、高發性詐騙手法,期加深民眾防詐意識。另中國信託育樂股份有限公司特別提及,近期媒體報導職籃球員涉賭之情事,T1聯盟再次嚴正聲明,以「反賭、反毒、反詐騙」為最高原則,對涉賭人員一律採零容忍政策。T1聯盟已發函至臺灣高等檢察署,懇請臺灣高等檢查署所屬各地方檢察機關惠予協助,與各該地方檢察機關管轄範圍內之球團,建立「反毒反賭反詐騙」之教育合作關係。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/46/286846/sm-a3e4b2dac7104d43c89b4937f73426a1.jpg)
全球素人創作者的福音!來自台灣的全新AI遊戲開發工具《ACG愛創作》於東京電玩展嶄露鋒芒
剛結束的《2023東京電玩展》於日本東京舉辦,共有2682個攤位、累積超過24萬名參觀者,幾乎恢復到疫情前水準。本次主題為「遊戲悅動、世界幻變」,強調「遊戲擁有改變世界的力量」,期望透過本次電玩展,對全球遊戲愛好者宣示「改變世界的第一步!」此次為疫情遠離後的重要盛會,全球各大遊戲公司紛紛發佈新遊戲,遊戲硬體與電腦設備的廠商百花齊放。今年有超過50家台灣廠商參展,創下過去幾年最高紀錄。整個展區中有一家非常特別的參展商,他們是全場唯一著眼在「遊戲創作者專屬-AI人工智慧工具」的企業——為台灣本土知名遊戲製作團隊「玩喵」推出的《ACG愛創作》平台,讓所有創作者眼睛一亮,成為擠爆全場的特殊焦點。不少日本創作者現場驚呼:「這就是我一直在找的工具!」《2023東京電玩展》吸引世界各國遊戲業者前往參展,玩喵也同步展示《ACG愛創作》吸引不少創作者及民眾前往了解。(圖片提供/玩喵遊戲)《ACG愛創作》被譽為全球創作者、繪師、遊戲設計師和小說家的福音,顛覆AGC產業的傳統,任何創作者即使不懂程式語言,不需編程、只要具備繪圖或寫劇本的能力,都能在短短一個月內,製作出具有銷售價值的遊戲。透過最新的AIGC(AI Generated Content)人工智慧生成內容技術,輔助創作者創建更生動的腳本,龐大的模板和圖片素材則極大提高了效率。此外,還支援原生H5,不需綁定特定主機或系統,可在手機和電腦上直接遊玩,並能迅速翻譯成數十種語言,讓全球數億玩家購買暢玩。《ACG愛創作》創辦人-飯包(葉政暘)表示:多年來,遊戲產業過度資本化,這扼殺了每一位有雄心壯志和想法的創作者。由於開發一款遊戲所需的時間和成本極高,對於只有一、兩個人的團隊來說,幾乎不可能獨立完成一款完整的遊戲,更不要說將其上市販售,提高收入了。誠如本次2023東京電玩展的主題「遊戲擁有改變世界的力量」,《ACG愛創作》就是徹底改變現狀的終極武器,讓每一位被傳統忽視的人才,都能解放強大創造力,親手證明「腦袋中的創意是無價的」。只要擁有好的故事或繪畫技巧,人人都可透過《ACG愛創作》輕鬆將創意轉化為最棒的遊戲、快速呈現在世人面前。藉由先進AI技術的輔助,讓每一位有創意、有想法的創作者,都能靠自己的一雙手,不受任何拘束揮灑創意!玩喵由三位創辦人所創立,過去數年以來扶植許多遊戲創作者發揮創意製作出爆款遊戲。(圖片提供/玩喵遊戲)經過三年的努力,目前《ACG愛創作》已經吸引了全球上千位創作者的加入。找不到舞台發光發熱、面臨困境的人們,透過我們的平台,就能打造出獨一無二的作品,有機會改善收入和生活品質,有的創作者甚至因此實現財富自由。我的終極目標,要幫助世上所有被邊緣化的群體,提供全新機會,建立公平和繁榮的創作者生態系統。未來,我們計劃擴展到「女性向」、「百合」和「BL」等領域,打造全球第一個「全性向遊戲市場」。我們相信遊戲工具的革命將實現更多創作者的夢想,實現前所未有的高價值收益,建立起全球UGC生態系統的最大生態圈!
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/64/278964/sm-4b6e1c4c86f13b2d5152d5c571382a03.jpg)
遊戲橘子宣稱機率不實挨罰200萬 行政法院認為公平會罰得對
遊戲橘子公司代理的知名線上遊戲「天堂M」,被指在玩家座談會中對遊戲機率宣稱不實,遭公平會開罰200萬元,成為國內首宗因遊戲業者機率宣稱不實而遭公平會開罰的案例。遊戲橘子認為裁罰不公、提起行政訴訟,台北高等行政法院(簡稱北高行)今天審結,判決遊戲橘子敗訴,還可上訴。遊戲橘子公司為銷售「天堂M」線上遊戲,於2019年12月舉辦「【天堂M】 NCSOFT 原廠來台玩家座談會」,其中螢幕刊載問答題目:「可以公開活動製作、抽卡、合成的機率嗎?」,現場答覆:「台版機率都是跟韓國一模一樣的」,事後遭玩家檢舉機率宣稱不實。公平會於2022年6月9日第1602次委員會議通過,遊戲橘子公司就足以影響交易決定之服務內容為虛偽不實及引人錯誤之表示,違反《公平交易法》第21條第4項準用第1項規定,處200萬元罰鍰。北高行判決認為,遊戲橘子舉辦座談會目的在於推廣銷售系爭遊戲,想知道台灣遊戲玩家玩台版遊戲的感想,作為優化遊戲之參考,座談會關於「可以公開活動製作、抽卡、合成的機率嗎?目前這些機率的設定是否都跟韓版相同?」現場答覆:「臺版機率都是跟韓國一模一樣的」等語,是玩家所關切,遊戲橘子亦認為重要而列為提問並予以解答,會影響玩家是否願意花錢玩台版遊戲。遊戲橘子承認「天堂M」之「傳說製作秘笈(刻印)」製作機率,韓版成功機率為10%,台版成功機率為5%,亦即韓版與台版機率確實不同。可知該座談會說明與事實不符,使一般大眾對遊戲內容產生錯誤認知或決定,導致市場競爭機制產生不公平競爭效果,已違反《公平交易法》第21條第4項準用第1項所定:「不得在商品或廣告上,或以其他使公眾得知之方法,對於與商品相關而足以影響交易決定之事項,為虛偽不實或引人錯誤之表示或表徵」之規定。公平會依《公平交易法》第42條前段及同法施行細則第36條規定,考量遊戲橘子違法行為之動機、目的、預期不當利益、對交易秩序之危害程度、持續期間、所得利益,及事業規模、經營狀況、市場地位、以往違法情形、違法後改正情形及配合調查等情狀,審酌遊戲橘子實收資本額約17億元、營業額與系爭遊戲之銷售額(2019年至2021年)、紫布銷售額(2019年10月至2021年)等情,原處分處罰鍰200萬元,並無違反比例原則情形。遊戲橘子回應指出:目前相關訴訟仍在進行中,遊戲橘子也會評估行政訴訟的後續措施。由於遊戲產業的複雜性與困境,遊戲橘子會持續為玩家權益與遊戲產業的發展努力。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/41/247041/sm-c276c542b677ad650bc60a565792dd29.png)
消費申訴「線上遊戲」吵最兇…外送平台居次 申訴案連三年破7萬件
隨著數位時代到來,加上這幾年受到疫情影響,人們窩在家裡的機率大增、使用線上消費的機會變多,根據行政院消保處最新統計資料,去(111)年度各縣市受理消費者,申訴案件超過7萬件,這也是連續3年,申訴案超過7萬件。而在民眾常見的前5大申訴類型,以「線上遊戲」4215件再度奪冠,多為寶物中獎機率糾紛;外送平台富胖達公司(foodpanda)因無預警加收平台費,引發消費者反彈,躍居第二名,其次依序為「服飾、皮件及鞋類」、「食品」及「健身」。消保處今(28日)公布111年度各直轄市及縣(市)政府(消費者服務中心)受理消費者申訴案件,其中「線上遊戲」以4215件再次奪冠;「運輸」類則也有3323件,主因是外送平台去年無預警加收平台費,引發消費者反彈,躍居第二名。其餘依序為「服飾、皮件及鞋類」(含線上購物)3085件、「食品」類的2534件,還有「健身」類,有2460件。消保處以線上遊戲爭議為例,提到消費者的主要申訴,爭議內容多在線上遊戲業者,隨意調整虛擬寶物中獎機率,質疑中獎機率不透明;抑或業者標榜限時限量寶物商品,消費者花很多錢取得後,業者後續卻又開放取得方式,且調高取得機率等,故經濟部在去8月10公告修正「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」,增訂揭露機會中獎商品或活動機率相關規範,並從今年元旦起生效。而在外送平台爭議部分,消保處表示,富胖達公司(foodpanda)在去年6月6日,無預警宣布隔日起增收雙北基桃與新竹縣市等6地區「平台服務費」,引發消費者反彈,截至同月15日,申訴案件就超過8百件。後來消保處邀集地方政府及富胖達公司開會研商,去年依台北市府建議,修正契約相關條款,提供首次訂閱日或自動續約日次日起算7日內,倘未使用任何優惠服務,可退還會員訂閱費用。訂單倘若是用平台費,將於結帳頁面顯示。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/12/201912/sm-6fafff0ccbada92b719aef08d6db6ce4.jpg)
NCC強推《中介法》 PTT:如同宣布關站
批踢踢實業坊顧問許哲仁(見圖)發言。(圖/張鎧乙攝)通傳會(NCC)強推《數位中介服務法》,昨邀請資訊儲存、線上平台服務以及公協會參加第3場公開說明會,Meta、LINE、蝦皮、網家及公協會等皆出席,質疑該法草案法條定義不清,令人無所適從,線上遊戲業者昨並驚覺也被納管。網路論壇批踢踢(PTT)法律顧問許哲仁更直言,若將PTT納入指定線上平台,如同宣布PTT關站。根據草案內容,目前在台市占超過10%、即用戶超過230萬的Meta(臉書)、YouTube等都將被列為「指定線上平台服務提供者」,得接受最高規格監理。許哲仁指出,草案看似針對具商業服務的公司法人,而PTT是非營利組織,使用人數也不到230萬,但法條卻寫著「與我國有實質關聯」都會被納管,PTT若被納管,不像大平台有足夠資源做到法案規定的特別強化義務,等同命令PTT關站。許哲仁表示,依條文規定,有人反覆提供明顯違反規定的內容,平台須先給予警告,若沒有改善,要給予一個合理期間後,才能暫停服務。許哲仁指出,此規定無疑給予每個帳戶有兩波散布假消息的機會,這是保障網軍們嗎?許哲仁指出,反觀若使用者大量散布特定兒少私密照,這麼重大情節,平台業者若直接暫停服務,可能要被處以50萬元以上到500萬元罰鍰,這是令人匪夷所思之處。台灣連線資深總監許惠嵐憂心,《中介法》是否將LINE、WhatsAPP等,一對一私人通訊及群組對話納管,目前並不確定,如果答案是肯定,「我們覺得相當遺憾」,這不僅涉及言論自由的管制,也違反《憲法》對秘密通訊的保障。且以LINE技術來說,平台不會干預用戶在加密上的通訊內容,若主管機關強行破壞這項服務結構,這將是全世界第一個違反民主架構機制的案例。無店面公會祕書長許生忠直言,《中介法》第28條第4項要求(賣方須經許可、登記或報備,其相關文件之識別證明)問題較大,因每個民眾都可能在蝦皮、Yahoo奇摩是二手商品的賣家,一個簡單的二手商品交易,竟要把真實姓名、電話、地址與電子郵件提供給買方,這違反個資隱私與比例原則。NCC綜合規劃處長王德威表示,電子商務平台必須一定程度掌握平台交易者資料,這牽涉社會問責,若條文有誤解或負荷過重,可以再做調整。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/6/189906/sm-7ede9dfdded6f87bab67064144766a31.jpg)
不敢究責黑心富樂快篩? 國民黨批綠坐實包庇文化
針對劣質快篩劑遭冒名進口卻獲食藥署核准EUA一事,國民黨今(18)日表示,事隔多天各方咎責的呼聲高漲,連執政黨立委都要求食藥署署長吳秀梅應該下台,但蔡政府卻莫不作聲,未查辦相關官員的行政責任,一昧護航坐實民進黨執政,「有關係就沒關係」的包庇文化。國民黨指出,根據遭揭露的資料顯示,大鑫資訊公司5月10日以陸製、劣質的「富樂快篩試劑」謊稱美製,獲食藥署核准EUA;5月13日「醫優科技」發現產品敏感性不足,緊急發文向衛福部食藥署示警,並提出廢止「富樂快篩試劑」輸入許可,但衛福部卻遲至6月10日才回函撤銷;且審核EUA過程中,大鑫寫生產國別是美國,實際工廠卻是在中國大陸,食藥署當時是閉著眼睛審查通過嗎?國民黨表示,如此重大的失職、瀆職,行政院長蘇貞昌卻從嚴厲的酷吏變成包庇的鄉愿,為食藥署辯護、護航。蘇貞昌之前曾為漁船長樹占位而動怒、也為高雄榮總院長不知道幾個停車位而震怒,其當時所展現的十足官威,遇到了衛福部、食藥署卻變得十足軟弱;過去動輒就霸氣說要拔官的蘇貞昌難道是「選擇性震怒」?國民黨提及,快篩標案之亂層出不窮,前身為小吃店的高登居然能參與16.5億元的快篩試劑採購案、曾有倒閉記錄的遊戲業者簽約進口100萬劑快篩、資本額僅330萬的生技公司接下3億8000萬元的快篩訂單等,到最近的富樂快篩混充瑕疵試劑進口,種種快篩標案亂象凸顯蔡英文政府的無能與失職,甚至令外界質疑是否真有「綠金通道」牟取暴利,藉由機大賺國難財,民進黨政府應對外界清楚說明。國民黨強調,民進黨政府若要杜悠悠之口,應該儘速追查究責;蘇貞昌更該在此時展現該有的魄力,不要再推託卸責、袒護包庇,立即撤換食藥署署長,並將相關資料移送檢調單位偵辦其中是否有不法情事,給國人一個清楚的交代。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/25/189125/sm-b2a0c143278372a2c30b2b343679b727.jpg)
官方認證《天堂M》遊戲機率不實 遊戲橘子遭公平會開罰200萬
遊戲實況主丁特2021年9月為了在手遊《天堂M》取得稀有道具,前後共花了271萬元,但最後計算出機率僅2.28%,與遊戲橘子宣稱的「機率與韓版一致」不同,因此引起大批玩家退坑,玩家向公平會檢舉,經調查後屬實,遊戲橘子開罰200萬元,成為國內首件因遊戲業者公布機率不實遭罰首例。公平會指出,遊戲橘子公司為銷售「天堂M」線上遊戲,於2019年12月舉辦「【天堂M】 NCSOFT 原廠來台玩家座談會」,其中螢幕刊載問答題目:「可以公開活動製作、抽卡、合成的機率嗎?」,現場答覆:「台版機率都是跟韓國一模一樣的」,事後遭玩家檢舉機率宣稱不實。調查後發現「天堂M」線上遊戲關於「傳說製作秘笈(刻印)」(下稱紫布)的製作機率,自2019年10月起韓版以201個材料始得製作1次紫布,設定機率為10%,惟台版以99個材料始得製作1次紫布,設定機率為5%,兩者顯為不同。而遊戲橘子公司舉辦座談會透過螢幕刊載問題及現場人員回答,並表示「遊戲機率跟製作的部分……基本上台版官網就是比照韓版……不用擔心我們去竄改機率」,惟未就台版與韓版設定不同之內容詳加說明,可能使消費者誤認兩者機率相同並誘發做成交易決定。與遊戲橘子鏖戰許久的遊戲實況主丁特,因為製作紫布事件還被提告,消息傳出後丁特的臉書上PO文,直指「正義必得伸張」,但也有玩家私下透露,遊戲橘子靠著天堂賺了幾十甚至上百億元,才開罰200萬根本不符合比例,若是在國外應該賠到脫褲子。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/54/188854/sm-641b57f1be549e1b14c7a1ebacc5df82.png)
天價收購動視暴雪發威 Xbox訂閱將推50款線上遊戲智慧電視也能玩
微軟在2022年初宣布以687億美元(約新台幣2兆元)收購遊戲發行商動視暴雪,收購成果正逐漸發酵,在「Xbox & Bethesda Games Showcase」直播會上宣布,未來旗下Xbox Game Pass訂閱服務一直到2023年,每個月都會推出新遊戲,同時遊戲也不限於Xbox遊戲機,未來在智慧電視上也能以雲端模式進行遊戲。作為微軟旗下第4大營收的遊戲領域,微軟始終希望能在業界裡取的領先地位,包括PC以及Xbox,因此2022年初以天價收購老牌遊戲商動視暴雪,預計到2023年完成收購,但已經逐漸展現出其遊戲內容更新的優勢。13日舉行的「Xbox & Bethesda Games Showcase」直播會上,微軟在會中展示多款遊戲,包括宣布將與開發出《潛龍諜影》遊戲的日本設計師小島秀夫、三國無雙系列的KOEI TECMO Games、ATLUS、網易遊戲合作,大幅增亞洲遊戲業者的比例,增強局部地區的競爭力。除了與大量遊戲商合作外,微軟也強調,未來多款遊戲上市後,都可以透過Xbox Game Pass訂閱服務進行遊玩,2022至2023年共有50款遊戲陸續推出,也就是每個月都有新遊戲。而透過Xbox Game Pass Ultimate訂閱方案的Cloud Gaming雲端串流服務,更可以實現在遊戲主機、PC端以外的裝置,像是智慧電視等進行遊戲,會將應用程式率先導入三星智慧電視,接著再擴大到其他電視製造商,預計6月30日開始在27個國家、地區開始推出。
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/51/176751/sm-0ae2c7d549b4177c908129814ebd6a22.jpg)
企業搶鮮NFT2/搶建NFT交易平台 HTC、橘子、宏碁各自出招
去年最火紅的科技話題,除了元宇宙之外,另一個非NFT(Non-FungibleToken,非同質化代幣)莫屬。據調查,全球NFT(Non-FungibleToken,非同質化代幣)交易平台在2021年第3季銷售額暴增至107億美元,較第2季成長7倍,年增更逾380倍,相當驚人。另,NFT分析平台NFTGo的最新數據更顯示,目前全球加密產業總市值約2兆美元,其中NFT市值約落在150~180億美元之間,近1%。其中市值排名前三的合集分別是CryptoPunks(16.47億美元)、BoredApeYachtClub(8.5億美元)和ArtBlocks(8.3億美元)。至於各大類型NFT中,以頭像類(Avatar)NFT 44.3%的佔比最大,第2大類則是遊戲相關資產(Game)的18.8%,然後依序為藝術相關(Art)13.2%、收藏品(Collectibles)12.8%。其他則還有元宇宙資產、數位土地、知識產權、音樂、金融等不同類型的NFT。對準全球日益活絡的NFT交易市場,目前國內科技廠商中宏達電(2498)、遊戲橘子(6180)皆已成立NFT交易平台,國際大廠包括宏碁(2353)、雅虎Yahoo、日本樂天、LINE以及Meta(臉書母公司)等也都宣布要成立自有的NFT交易平台,顯見未來幾年NFT市場交投將會更加活絡。本刊調查,宏達電在今年2月推出全新NFT交易市集-VIVE BYTES。第一階段NFT交易市集是針對ACG主題如動漫、卡通和遊戲等推出相關NFT新型態數位收藏,購買方式將依照作者需求提供法定或加密貨幣購買,首賣活動推出「《Stepinto Cat Art 走進喵次元》貓・美術館線上展」NFT數位收藏。目前VIVE BYTES則剛進入第二階段。HTC開始與不同的創作者與表演藝術者合作,不僅協助製作NFT,同時並發行進入NFT交易市場與元宇宙世界中,像是國內知名歌仔戲團明華園就是其中之一。目前NFT交易多半必須使用虛擬幣交易,相對複雜的開戶流程與虛擬幣的流動性風險,讓不少民眾為之退卻。(圖/翻攝自Jcard網站)HTC旗下VR應用商店及內容訂閱服務平台VIVEPORT,總經理林俊吳表示,NFT正在改變我們對於身份和所有權的看法,而VIVE BYTES正居於第一線,聚集並可激發創作者無限創意數位化的潛力,且使消費者更容易得取得數位資產。未來,無論是消費者、創作者或是平台與技術提供者,都能在這個(NFT)新經濟模式中創造多元價值。林俊吳指出:「過去NFT還屬於少數人的市場,期待未來3~5年能進入大眾化模式。兩者差別是有更多知名IP與表演、藝術者進入市場,大家能接受入手的價格進入市場,同一時間這些收藏是屬於永久保存的角度,然後賦予一些賦能,產生出一些價值,擁有這些NFT收藏者會感覺榮耀,並把平台擁有的權轉至個人。」同樣放眼於NFT交易市場,橘子集團則是透過旗下樂點(GASH),推出「區塊鏈BaaS(Blockchainas a Service)一站式整合服務」,鎖定企業客戶、遊戲業者、數位藝術創作者、內容IP發行與版權商為目標客群。據了解,早在2018年樂點就已成立區塊鏈專案研發小組,投入相關市場技術研究與應用開發。樂點將提供涵蓋NFT設計鑄造、發行管理、品牌專屬網站建置、智能合約串接,以及終端整合行銷與VIP會員經營等服務。科技品牌廠宏碁則是透過旗下下倚天酷碁(Acer Gadget)與新創公司STARBIT(思偉達)合作,將思偉達旗下的NFT發行交易平台Jcard升級成2.0版,交由雙方共同經營,鎖定娛樂、流行、藝術等領域,首波合作對象,包含凱渥集團、台灣美術院、東京中央沐春堂等。
![alt](https://static.ctwant.com/images/dist/imageholder.jpg)
灰色博弈遊戲2/幣商、遊戲商關係耐人尋味 現金換幣成地下經濟
新冠肺炎疫情沒完沒了,徐乃麟等大咖明星代言的線上遊戲大行其道,根據App Annie(行動市場數據平台)等單位報告指出,2020 年我國全年行動市場收入中,近 85% 的貢獻都是來自於線上遊戲,而臺灣手遊營收逾 24 億美元,排名全球第 7,整體遊戲下載量超過7.52億次,其中又以線上博奕網站最為敏感和特殊,一直是司法機關關注的焦點,台中檢警曾查抄台灣最大的線上博弈網站《星城Online》及幣商,雖然最後未能定罪,相關過程仍是檢警辦案的重要教材。本案源自新竹一名擁有2家騎士用品店彭姓男子,玩《星城Online》不到2年狂輸800萬元,他懷疑遊戲公司利用程式詐賭,彭男也對《星城Online》官方宣稱遊戲幣不能兌現,卻放任「幣商(在網路平台提供現金兌換遊戲幣者)」在社群平台等處提供現金兌換遊戲幣的服務,而且《星城Online》官方還要跟幣商抽加盟費,等於默許玩家與幣商交易,還提供交易平台,與坊間電子遊藝場讓顧客以分數換現金手法雷同,2011年以觸犯賭博罪為由向警方報案。警方將遊戲公司負責人及「幣商」函送法辦。網路和社群平台隨處可見幣商以優於遊戲公司的匯率,提供遊戲點數兌換現金服務。(圖/翻攝自蝦皮網頁)當時41歲的彭裕烜向媒體表示,他在苗栗、新竹經營兩家騎士用品店,2009年2月間,因顧店無聊打發時間,購買每張150至1000元不等的點數卡,兌換遊戲使用的虛擬幣「星幣」,上網玩《星城Online》的百家樂、水果盤、彈珠台等遊戲。由於買點數卡沒有折扣,彭男私下向「幣商」買「星幣」,輸了不甘心就繼續買,結果愈陷愈深,短短1年8個月竟狂輸800萬元。被告遊戲業者則辯稱彭男前科累累,且透過公司內部系統查證,彭男沒花那麼多錢玩遊戲。台中地院審理時,認為檢察官無法證明遊戲業者與幣商勾結,因此認定不是賭博。最後,台中地院和高等法院先後判遊戲業者和幣商等12名被告無罪。為了解幣商在買賣遊戲點數扮演角色,本刊實際上網操作,發現登入《星城Online》官網後,現金跟星幣(虛擬遊戲幣)的兌換匯率是1:100,但登入「8591寶物交易網」後,可找到許多幣商販賣不同遊戲公司的遊戲幣,以《星城Online》來說,不少幣商開出1:123到1:130不等匯率兌換星幣,如想兌換大筆星幣,還有更多優惠,不過玩家的等級要高,才有機會兌換。除了「8591寶物交易網」,臉書等社群平台也有許多現金兌換遊戲幣的管道,統統無法可管。資深警官指出,遊戲公司和幣商間的曖昧關係傳言不斷,宛如灰色的地下經濟,警方也很好奇為何有些幣商手上有那麼多遊戲點數或遊戲幣,如果業者讓玩家將點數換回現金,就觸犯賭博罪,但在網路平台上提供點數換現金的是幣商,很難證明遊戲業者跟幣商間有關聯。刑事局預防科偵查員廖伊俐表示,幣商的身分類似中盤商,有管道蒐集遊戲點數,而幣商的管理問題須賴跨部會合作,才能查緝不法。至於全台檢警的龍頭老大高檢署,已成立查緝資通犯罪督導中心和全國反詐騙資料庫,引進大數據框架,在犯罪曝光前透過數據分析發動偵查,目前至少鎖定7件相關詐騙案件偵辦中。刑事警察局偵查員廖伊俐認為,管理幣商和查緝不法需靠跨部會合作。(圖/黃威彬攝)
![alt](https://static.ctwant.com/images/cover/80/170480/sm-5b3e81d1943dfb7d92261a6b7dd5492a.jpg)
灰色博弈遊戲3/全球手遊大發疫情財 網路遊戲恐成洗錢管道
線上遊戲在新冠疫情期間是不少人宅在家中轉移焦慮與不安的寄託,徐乃麟等大咖藝人替線上遊戲代言,在電視和網路大打廣告,線上遊戲順勢成為全球少數逆風起飛的產業。根據市調機構App Annie統計,2020年全球手機遊戲下載量,與2019年相比大幅成長了21%,營收也增加18%,其中,博弈遊戲下載量僅占2%,但營收占全年比例卻高達11%,獲利驚人,行政院洗錢防制辦公室(簡稱洗防辦)對此現象相當憂心,呼籲執法機關應予重視。行政院洗防辦執行秘書、高檢署檢察官蘇佩鈺在最新一期的高檢署2022年2月份電子報指出,網路博弈等非法賭博現象相當猖獗,「線上遊戲事業」和「虛擬資產業」已成為國際打擊洗錢及資恐弱點,因此洗防辦首度將「線上遊戲事業」和「虛擬資產業」納入風險評估範疇,反映國際趨勢及我國現況。蘇佩鈺認為,雖然線上遊戲業本身結構不複雜,但因遊戲點數是不記名商品,營運模式不採實名制、並非面對面交易,難以連結背後實際客戶身分,再加上線上遊戲業者整合金融機構、便利商店及其他通路,玩家下載遊戲軟體後,透過超商、網路刷卡或手機小額付款等方式,購買遊戲點數和其他周邊商品,使遊戲點數卡的流通性佳、具可移轉性,隱匿性高,導致線上遊戲已被犯罪集團利用作為詐騙和洗錢管道之一。國內某知名智庫學者就曾出面控訴,他的兒子2018年10月下旬到11月中,不到一個月時間,遭詐騙集團誆騙購買遊戲點數,騙走500多萬元,最後承受不住壓力,結束26歲生命。這名學者指出,兒子在一場飯局中,半醉半醒間加了不明女子「曉萌」的Line,曉萌以家境困難,不得已出來賣淫等說詞,騙取同情,詐騙集團另以Line帳號「豪」扮演黑道小弟,一邊與他兒子稱兄道弟,一邊說如果不繼續買點數,曉萌就會被黑道老大賣到酒店。兒子在超商和3C通路購買上百筆遊戲點數,金額從5千元到60萬元不等,店員沒有積極阻止,兒子不堪債務壓力,走上絕路。洗防辦蒐集資料顯示,犯罪集團通常透過色情應召、假網拍等手法騙取遊戲點數,再透過拍賣平台或寶物交易平台將詐騙來的遊戲點數低價代儲,轉換為合法交易現金。或是拿這些遊戲點數去購買遊戲公司的遊戲幣或虛擬寶物,再與玩家或幣商私下交易套現。此外,近年執法機關還發現犯罪集團利用第三方支付服務業結合遊戲點數跨境洗錢。刑事警察局去年9月就查獲一起假刷卡、真詐財的洗錢案例,37歲林姓男子原是「天堂M」遊戲玩家,發現Apple Store與Google Play平台漏洞,退刷卡有2天時間差,林男遂夥同4名友人詐取遊戲點數後,再大量清洗點數轉賣得利。他們從2020年8月起,辦了上千個假帳號,在遊戲內購買虛擬貨幣,再馬上退刷,利用網路平台2個工作天,賺取時間差,接著以市價6折轉賣給不知情玩家銷贓,大做無本生意,造成遊戲橘子公司損失超過3千萬元。行政院洗錢防制辦公室執行秘書蘇佩鈺指出,線上遊戲等產業已納入洗錢風險評估範圍。(圖/馬景平攝)