遊戲產業
」 中國 任天堂 微軟 收購 遊戲台灣家機玩家久等了!不用再跨區玩 《黑神話:悟空》在台終於過審上市
大陸國產3A級電玩遊戲大作《黑神話:悟空》8月20日面世,在台因審核問題,遲未在遊戲平台PSN上架,玩家苦等多時;數發部數產署先前曾表明若資料齊全,1個月內便能過審。據了解,代理商「泰坦育樂」直至10月9日,才將相關文件補齊,數位遊戲產業自律推動委員會已於11日晚間,審核通過遊戲分級;台灣家機玩家得以不用跨區,就能玩到這款遊戲。黑悟空在全球熱賣多時,但台灣PS系列版本先前遲未過審,玩家只能選擇透過電腦遊戲平台Steam下載;若是家機玩家要搶先體驗,只能選擇跨區到香港、日本等區域購買遊戲。數產署表示,基本上,提案公司代理中國大陸遊戲於台灣上市,需於數位娛樂軟體分級查詢網登錄遊戲基本資訊,並繳交相關文件證明,包括與原廠簽訂之代理合約、代理營運聲明書、代理公司資訊說明、伺服器檢測報告與流向說明等。據悉,《黑神話:悟空》上市前,「泰坦育樂」就與開發團隊接觸,表明願提供資安實驗室檢測及送審服務,並先行於7月31日登錄遊戲資訊,以在取得代理後,可加快審查速度。當時,雙方尚未簽署代理權合約,因此直到遊戲上市,都無法確定台灣方面是由泰坦育樂代理,所幸雙方最後順利簽約,泰坦育樂取得代理權後,陸續遞件審查,送審平台為PC單機、PS5以及相關的PSN平台。數產署9月初表明,收到泰坦育樂遞出的部分文件,泰坦育樂則向本報表示,送件日為9月6日無誤,送審進度依相關機關說法為主。到了10月11日晚間,數位娛樂分級查詢網都顯示,黑悟空仍在審核中,不得上市及從事廣告行銷等業務活動。不過,數產署說明,經查,《黑神話:悟空》代理商分別於9月5日、9月9日、9月10日陸續繳交,並完備相關資料提供,惟仍有網站登錄代理期限與代理營運聲明書不一致,以及官網分級標示問題、須修正之情事,過程中皆即請業者盡速修改。直至10月9日,代理商才完成補正相關文件,並於10月11日晚間通過審查。目前數位娛樂分級查詢網上,黑悟空3種送審版本上市日期皆顯示上市,日期為8月20日;數產署強調,上市日期應為11日,亦即審核通過後的時間,此標示為業者日期誤植,自律委員會已通知請其更正。
網銀派任林敬修接威秀總座 帶領影城數位化
網銀國際在今年6月取得威秀影城35.69%股份成為最大股東後,9日宣布以法人指派林敬修出任威秀影城總經理,借重其在數位轉型與整合的豐富經驗,帶領威秀影城邁向數位化發展。林敬修擁有超過20年的遊戲產業經驗,曾任遊戲橘子台灣區副營運長,並於橘子集團多角化經營發展下,陸續擔任Gash樂點、蟻力的營運長職務,領導團隊在遊戲發行、金流、行銷及客服等多方面業務拓展。網銀國際相信在其帶領下,威秀影城更有效整合線上線下優勢,並結合網銀國際集團在遊戲、影視、票券服務、GASH金流服務等泛娛樂資源,串接人流與技術整合,為國內更多的影視、遊戲業者提供創新服務,也為其消費者帶來全面升級的娛樂體驗。林敬修表示,威秀影城影廳據點皆位於一級商圈點位,聚客力強,加上長久累積的品牌聲望與市占率是既有優勢,但目前仍多著重在線下經營與服務,若能將已有的人流紅利透過數位策略轉化為線上紅利,達到高效虛實整合,將有助拓寬威秀娛樂版圖。網銀國際為智冠科技(5478)大股東,在2024年6月24日舉行的113年股東會暨全面改選董事,取得一席董事與一席獨立董事,分別為自然人董事新創專家許毓仁、獨立董事法學教授王志誠當選,並盼自然人董事秉於專業貢獻,且重申對智冠無合作考量。網銀並強調,將持續專注開創泛娛樂事業版圖的初衷,並已提前布局,先於3月入主西門町老戲院絕色影城,6月耗資12.49億元從香港橙天嘉禾集團取得威秀影城35.69%股份,成為威秀影城及其旗下子公司和業務的最大股東,包括威視電影和SNOWTOWN雪樂地等。
黑猴發威2/台灣曾是全球第三大遊戲王國 當年的大老們如今賣祖產、坐牢、開串燒店…
「為什麼台灣的遊戲做不贏中國?」中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》熱賣,遊戲社群又出現這個「月經文」,對資深玩家而言,不是為了滅自己威風,而是台灣曾是華語遊戲世界的龍頭,但在政府不重視、政策不支持、廠商追逐代理賺快錢,以及人才斷層等狀態下,逐步式微。 CTWANT記者整理曾採訪過的遊戲大老,現在有的賣祖產、有的在坐牢,更有人跨足餐飲市場。莫怪,每每中國、韓國推出新款強大遊戲時,遊戲界或玩家都會發出恨鐵不成剛的感慨。 在1996到1998 年,隨著台灣製造電腦與零件廠商的強勢,電腦遊戲順勢而起,台灣遊戲產值僅次於美國和日本,為世界第三大遊戲生產國,包括《吞食天地》、《鹿鼎記》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》系列,都紅遍亞洲。但2000年後,網路遊戲玩法大大不同,韓國與中國廠急起直追,遊戲橘子(6180)引進韓國的《天堂online》獲得巨大成功,一年會員數衝破百萬,也讓台灣遊戲產業產生劇變,當時有近7成電腦遊戲產值來自代理,逐年喪失自製能量。 依國際調研機構GlobalData的《行動遊戲》報告,2023年全球行動遊戲市場營收達1240億美元,2030年將達1950億美元,玩家貢獻第一是中國,約佔31%,接著是美國、日本、韓國與德國。 《王者榮耀》是第18屆亞運會電子競技的表演項目。(圖/新華社) 中國不但花最多錢,也最會賺,據行動應用分析平台Appmagic數據顯示,去年全球最賺錢手機遊戲前十名,中國包辦四大家,第一名是霸榜五年的騰訊《王者榮耀》,賺進14.8億美元,台灣業者完全沾不上邊,大多選在博弈類與18禁遊戲上著墨。 曾打造武俠遊戲顛峰之作《金庸群俠傳》的智冠科技,董事長王俊博6月在股東會上坦言,「挑戰很大,大陸、韓國等海外遊戲公司節節進逼。」 智冠於1983年成立,早在1989年就推出台灣第一個自製電腦遊戲「水果盤」,除了代理、自製,也建構遊戲行銷通路與數位內容點數服務平台,並出版遊戲相關叢書、雜誌等,有相對完整的產業鏈,但去年經歷一場經營權爭奪大戰,而目前營收比例,遊戲通路經銷佔51%、遊戲研發營運僅剩5%。 近來震驚眾多玩家的大宇資訊(6111),5月14日宣布將持有的《仙劍奇俠傳》(除中國)及《軒轅劍》智慧財產權進行開放規劃、洽談,意思就是要販售IP授權。這兩款遊戲是1995年、1990年上市的電腦遊戲,可說是遊戲玩家的童年與啟蒙。 大宇董事長凃俊光對這「賣祖產」決定不諱言地說,「賣給誰,都沒有關係」,若新接手的人能再次創新,才是最好的結果,「台灣市場規模太小,遊戲研發人才有斷層,再開發遊戲不敷成本,不如趁IP還有價值時出售,讓其他文創產業來運用。」15日與媒體茶敘談起決定要處分這兩大經典時所受到的責難,凃俊光感嘆地說。 而成立於1999年、2009年改名為茂為歐買尬(3687),曾代理魔獸帝國等知名遊戲,也擁有過自製夢。「我自己就是玩Game長大的!」創辦人林一泓曾跟CTWANT記者自豪地說,跟當年許多根本不玩遊戲的同行比起來,可說是最懂玩家心理的老闆,甚至三不五時就上線與玩家一起玩;2012年推出首款自製遊戲《貝拉傳說》,2015年7月就結束營運,自製研發花了三年,但對收入來說,看不出明顯效益。 林一泓曾提到,代理遊戲失敗主因是原廠對台灣市場不熟悉卻愛主導、對台灣技術支援不給力又不及時,伺服器發生問題時處理太慢,因此玩家花錢受氣,代理商花大錢代理遊戲與打廣告後,反而成過街老鼠,「唯有自製遊戲,才能真正實踐三贏的局面。」 歐買尬後續的確自製不少遊戲,但有名的不多,反而是2011年9月成立「歐付寶」,提供第三方支付履約保證及信用卡收單等金流服務後,成了主業,2023年的財報顯示,線上遊戲軟體收入佔1%,電子支付金流等勞務收入佔97%。 曾為上櫃股后的茂為歐買尬科技,林一泓一度身價40億元,卻因涉嫌於利空消息前出脫持股,避損6355萬元遭起訴,兩年前被判6年徒刑,如今上網搜尋「歐買尬」,可搜到位在市民大道上的「歐買尬日式海鮮串燒」,就是林一泓轉戰餐飲業的作品。 歐買尬的林一泓從電玩界跨界經營餐飲。(圖/翻攝自歐買尬日式海鮮串燒臉書)其實台灣遊戲業者與3A級的距離,並非遙不可及。「能將遊戲美術畫面品質做上 Xbox 360的,就是我們!」參與超過200款3A級電視遊樂器遊戲美術製作專案,提供世界各國遊戲商美術製作服務,就是2000年成立的樂陞科技,當時的董事長許金龍曾帶著CTWANT記者參觀公司,對每個案子如數家珍。 除了為國際頂級遊戲、電影做美術代工,樂陞也認真研發自家遊戲,記者參訪時,每位員工都朝氣蓬勃,2007年過年期間,員工們耗時三個月拼命加班做出《史瑞克 3》遊戲,在國際上聲名大噪,接下後續大量訂單。 為維持高品質國際水準,員工都是樂陞一手栽培,有專門的2D、3D繪畫人才,分工細膩,但相對的,就是極耗成本,特別是設計電玩遊戲,要有科技、電腦邏輯的專業人才,還要洞悉玩家思路,兼顧遊戲樂趣及人性弱點的劇本,在創意與設計美學的工作又深又廣。 許金龍的朋友向CTWANT記者透露,後期團隊規模越來越大,還要併購外國公司,財務槓桿開太大,許金龍花很多時間在「找錢」,甚至還跟記者朋友周轉,最後因涉操縱股價、美化財報等罪被判刑10年,併科罰金6000萬元,去年9月已入監服刑。自製遊戲稱霸國際的夢也跟著破碎,樂陞優異的美術團隊也因被挖角而散夥。 CTWANT記者曾在遊戲發表會上,詢問當時一家頗有規模的台灣遊戲業者,近期是否有自製遊戲規畫,反而被嘲笑「代理遊戲很好賺,何必自己研發呢?投入成本大、還不一定會成功。」花了六年、砸下12億元打造的3A大作《黑神話:悟空》,台灣望塵莫及。
全村的希望!《黑神話:悟空》得賣300萬套才能回本 多家公司「放員工回家打電動」
從2018年2月立項,歷經多年開發後,中國首款3A遊戲大作《黑神話:悟空》於20日正式上市。這款遊戲從開發之初就吸引不少玩家目光,甚至在網路上也有不少粉絲,過去也曾多次創下罕見的驚人紀錄。而在上市首日,Steam上也出現逾120萬名玩家在線,超越《電馭叛客 2077》紀錄,中午12點就登上Steam銷量榜首。中國媒體報導指出,不少企業直接放假一天,讓員工直接回家玩遊戲去。根據中國媒體報導指出,其實這股熱潮從16日遊戲媒體評分解禁就開始了,當時有620萬人在BiliBili上觀看評測影片,IGN中國打出10分滿分,知名遊戲《原神》的開發廠商米哈由用「遊戲產業『全村人的希望』」來形容《黑神話:悟空》的衝擊。而遊戲的主要販售平台Steam,其官方的資料也顯示,在《黑神話:悟空》開放預先下載後,Steam上的下載流量就一路飆升,最高時達到70Tbps,刷新了Steam的最高紀錄。而根據Steam在2024年8月6日至13日的銷售紀錄,該遊戲也順利拿下全球第一,多家第三方機構評估,自遊戲6月8日開放預購以來,《黑神話:悟空》的銷量估計已經突破120萬套,全球銷售額已達到人民幣4億元。(圖/翻攝自FB)這時候,對於那些喜歡遊戲又必須上班的族群來講,就十分痛苦了。而報導中也提到,四川木子楊科技有限公司於19日發布通知,決定在《黑神話:悟空》20日上線當天給全體員工放假一天,讓員工盡情體驗《黑神話:悟空》,聲明中更表示「這次放假是對國產遊戲行業的一份支持」。除此之外,遊戲發行商Gamera Game不僅宣布20日全體放假,還表示「為了避免各位同事因臨時暫停工作而感到不知所措,將送給每位同事一份《黑神話:悟空》數位豪華版。」中國遊戲媒體「遊戲茶館」也公告稱為讓員工們更好地體驗《黑神話:悟空》,決定20日放假半天,同時為大家提供一份報銷該遊戲費用的機會。(圖/翻攝自微博)雖然看起來《黑神話:悟空》剛上市就獲得巨大的成功,但報導中也提到,成功背後是巨大的研發投入。游戲科學創始人馮驥曾透露,「《黑神話:悟空》的玩家每小時體驗的開發成本約為(人民幣)1500萬元至2000萬元,團隊預估整體遊戲時長將達到15個小時以上,而實際研發時長是這個時間的1.5倍以上。若以此為基準,研發成本至少需要4億元。」而媒體也估計,如果直接使用《黑神話:悟空》在Steam的售價來計算的話,《黑神話:悟空》至少要賣到300萬份才能回本。但即便如此,許多玩家和業內人士對此十分樂觀,認為《黑神話:悟空》集齊了許多爆款遊戲應有的元素,包括超級IP(孫悟空)、獨特的文化底蘊,以及優良的遊戲製作。報導中也提到,《黑神話:悟空》的成功不僅體現在遊戲本身,還帶動了相關產業鏈,像是華誼兄弟,作為游戲科學的間接投資方,其股價在19日強勢漲停,累計漲幅達43%。瑞幸咖啡推出的《黑神話:悟空》聯名產品也迅速售罄,甚至一度導致系統崩潰。有業內人士指出,《黑神話:悟空》的意義不僅在於它是一款3A大作,更在於它是一款十分罕見地「買斷制」遊戲,過去遊戲產業會因為買斷制遊戲前景不明而裹足不前,如今《黑神話:悟空》的成功,可能會鼓勵更多中國公司投入資源進行大製作,利用中國文化和IP來開發遊戲,進行全球發行,為中國遊戲產業的未來發展指明新的方向。
肚子餓的AI教父「居然變這樣」 黃仁勳向全球媒體大力示愛「這家公司」
輝達(NVIDIA)執行長黃仁勳最近常來台灣,民眾都知道他喜歡吃美食、逛夜市,但因拜訪廠商實在太忙,加上大量的時間在幫粉絲簽名,在4日的台北國際電腦展時,忙到下午三點半才吃到當天第一餐,而且還只咬了幾口,讓他不斷碎碎念、嫌棄不好吃,「CEO不能好好吃飯」,後來更在國際記者會「放飛自我」,遇到不喜歡的問題只回一個字,碰到認識的記者就話家常,被問到「你覺得你的敵人是誰」時,黃仁勳說「輝達那麼討喜、那麼可愛,怎麼會有人想要攻擊我們呢」萌到讓外國記者們大開眼界。台北國際電腦展4日正式開幕,黃仁勳早上5點就起床,9點半後開始「巡場」,以廣達旗下的雲達科技為首站,得到台灣首富、廣達董事長林百里送的台灣檜木訂製的桌球拍;接下來前往緯穎,在攤位前的輝達GB200伺服器簽名,更主動與員工一起高喊「緯穎、緯穎」,此時包括國際媒體與粉絲人潮已圍滿整支隊伍,接下來去技嘉的攤位寸步難行,讓下一場鴻佰的「地主」、鴻海董事長劉揚偉等了一個多小時才碰到面,後來還造訪了微星、英業達、宏碁和華碩等。而聯發科執行長蔡力行下午的專題演講,黃仁勳也與Arm執行長Rene Haas一起站台力挺,行程滿檔,路途中又常遇粉絲包圍,造成原定下午3點的全球記者會,一直延後到3點半才開始。輝達執行長黃仁勳4日在台北舉行國際記者會,拿起自家產品當健身器材。(圖/方萬民攝)因為這場充滿各國媒體的記者會不開放錄影,所以黃仁勳一進會場就問大家「介意我吃個午餐嗎?」隨後拿起火雞肉三明治開始啃,他說他從早上忙到現在只吃了6片餅乾,目前「電力不足」,他的腦袋只剩25%能運轉,希望大家問題不要問太難,不過吃了幾口覺得沒有放美乃滋太乾了,低聲抱怨「CEO都不能好好吃飯」,後來他玩椅子、說像旋轉木馬,介紹輝達產品時,因為太重,還故意舉起來好幾次,說要拿這個來運動,讓好幾位外國記者好奇問台灣記者說「他平常就是這麼有趣嗎?」「電力不足」的AI教父隨後挺起精神讓記者們發問,碰到韓國的記者就用韓文打招呼,碰到泰國的記者,就跟他聊小時候住在泰國的經驗,甚至連20多年前採訪過他的記者,黃仁勳都記得清清楚楚,還問候他的家人好不好。黃仁勳跟大部分提問的記者隨意聊天,有時聊到記者都忘了一開始的問題是什麼;黃仁勳也擅長舉例,像是有澳洲記者詢問輝達的產品定價策略太貴,黃仁勳說,定價跟市場需求息息相關,當你所做的某件事,能在10年內成本下降一千倍,你會不會為此埋單,想像一下,如果你從澳洲到台灣的旅行時間只需24分鐘,而費用僅為3美元,「你就可以來常常來台灣逛夜市,然後再回澳洲的家睡覺,這樣你會不會想一直來」,讓澳洲記者頻頻點頭;通過降低邊際成本、能源消耗和總成本,就是輝達正在實現的目標。還有美國雜誌記者抱怨黃仁勳在台大演講時都沒提到電腦遊戲領域,詢問是否已不重視遊戲產業了,黃仁勳大呼冤枉,他說唯一的原因就是演講只有兩小時,如果要讓他講電腦遊戲,他可以講整個晚上都講不完。有媒體詢問是否會與蘋果競爭,黃仁勳表示,蘋果在做很棒的東西,高通、AMD、英特爾都在跟蘋果競爭,但輝達「不是那個圈子的」,NVIDIA在做的是AI工廠、AI機器人,和他們不一樣;有記者問黃仁勳覺得自己的競爭對手是誰,黃仁勳笑說,「NVIDIA那麼討喜、那麼可愛,怎麼會有人想攻擊我們呢」,且「我們是市場創造者、不是市場瓜分者」,輝達的企業文化就是當個夢想家、冒險者,是站在第一個開發新東西的產業先鋒,「我看的不是市場,是未來」。也有媒體詢問是否能在AI建設方面給建議,黃仁勳提出三點,第一是加速運算一切的東西,因為這可以節省能源,他重申他的「CEO數學」,就是買越多、省越多,所以AI其實是節省能源的工具;第二「不要只訓練AI,而是讓他推理」,就像用在氣象模擬一樣,可以省下3000倍的能源,第三則是他最喜歡的一點:「AI不在乎它是在哪所學校學習的」,只要有設備、就可以選在人煙稀少但能源充足的地方蓋電廠及資料中心,在那邊訓練AI後再拿回來用,減少對環境的影響。記者會最後,他表示希望能選到一個開心的題目,選到台灣的記者,沒想到被問說為什麼會選擇投資台灣、難道不擔心地緣政治風險,他說,輝達投資台灣,因為有個超棒的好朋友,那就是台積電,他重複講了好幾次,台積電不是普通的好、是無與倫比地好,他有最先進技術、專業人才團隊,和很強的彈性生產,且在長期合作下,彼此已經深刻相互了解,「不用講太多就懂你」這種合作關係並不常見,加上還有半導體後段封裝和測試夥伴也都很強,豐富的生態系從上到下游,包括鴻海、廣達、緯創、英業達、緯穎、和碩等合作夥伴,實在是太方便了,其他地方沒有這樣的能力,「你們應該對自己感到驕傲」。
阿里救市2/國家機器動起來! 「穩信心是目前工作重點」網絡巨擘有望重返榮耀
中國要重啟網路經濟火車頭?歷經美中貿易戰,疫情後民間投資消費保守、外資撤離,房產連環爆,「直升機式撒錢」救市無果,中國經濟儼然陷入霧霾之際,2024年初出現了兩個「新暗示」,在官媒消失近3年的民營企業大咖馬雲1月23日「出現了」,同一天,一項緊縮網路遊戲產業的政策草案也撤掉,網路概念股普天同慶。美國時間1月23日晚間,傳出阿里創辦人馬雲與現任董事局主席蔡崇信大買自家股票,讓阿里在美股大漲7.85%、收在74.02美元,1月24日,阿里在港股也大漲7.32%、收在72.6港元。全球媒體都在關注馬雲是否能重回第一線,2月6日、阿里最新財報發布前夕,阿里在港股大漲近7%,連帶拉抬其他網路電商概念股一起爆發,可見其影響力。同樣在關鍵的1月23日,中國「網路遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)」在官網上消失了,原本打算緊縮網遊登入頻率與課金的政策,在一個月前宣布時,造成騰訊、網易這兩家公司的港股市值蒸發近5000億港幣,政策一撤,遊戲股午盤瞬間拉回、整體漲幅高達4%。中國房地產近來不斷傳出資金斷鏈等問題。(圖/陳曼儂攝)事實上,中國前年解封後,經濟及股市表現幾乎是每下愈況。台商向CTWANT記者提到,拉動中國經濟「三駕馬車」的出口、消費、投資,目前都不是太好,新冠封城嚇跑外資,而過去對民營企業友好、採取溫和務實派的李克強在2023年突然去世,「感覺很不吉利。」股市腰斬、房市暴雷、地方債務危機,讓北京當局下猛藥,去年陸續推出多項財政刺激措施,包括增發人民幣1兆元、約新台幣4.4兆元的國債、提高赤字、提前下達地方債新增限額等,短短四個月內兩度降準,也是過去三年來第七次全面降準,並增加對中小型民營企業,以及農業相關部門的金融支持。2023年中國股市已比2021年腰斬、市值消失6兆美元,至今還沒有恢復跡象,官方表示去年GDP成長5.2%、突破126兆人民幣,但因人民幣兌美元匯率一年貶值4.9%,《日本經濟新聞》中文網把數字改美元計算時,反而下滑0.5%,赫然出現29年來首次負成長。另一投資圈台商說,「問題是『沒有信心』」,政策灑錢只是應急、沒解決根本問題,民間經濟除了消費還有製造,如果對未來沒信心,錢就只會壓在家裡的床墊下,政府放再多水也只是先填補虧空,對後續成長沒有幫助。大陸央行近來不斷釋出利多消息,希望讓資金流動。(圖/新華社、中新社)「穩定市場信心是目前的工作重點。」中國人民大學國家金融研究院院長吳曉求說。而大陸網路科技業能否重返經濟火車頭,成了業界觀察的重點。中國在1978年改革開放後經濟大幅成長,開始放資源給民間企業,網路巨頭成為經濟火車頭,要從2013年說起,以微信聞名全球的騰訊創辦人馬化騰,以及中文搜索引擎百度創辦人李彥宏,第一次當選全國人大代表和政協委員,象徵著民間人士能參與政治的最高權力。2015年的兩會上,馬化騰提交「互聯網+」議案,同年12月在浙江烏鎮舉辦的第二屆世界互聯網大會,大陸國家主席習近平親自出席致詞,同場出席的蘋果、微軟、思科、高通等全球高科技代表都戴上翻譯耳機,因為主場說中文。2018年,馬化騰和李彥宏還連任人大代表。那是大陸網路科技產業的黃金歲月,當時全球都知道中國BAT、搜索引擎百度、電子商務的阿里巴巴、及社交媒體的騰訊,中國GDP持續每年以7到8%的高速成長。然2020年起,風雲變色。政府開始針對網路巨頭進行反壟斷調查,騰訊的遊戲產業被官媒點名批評,阿里巴巴收巨額罰單,旗下螞蟻集團上市叫停,馬雲淡出群眾視野,滴滴則從美國紐交所退市。馬化騰在2020年以身體健康為由,請假未出席兩會。「2023年的全國政協人大代表中,騰訊的馬化騰、百度的李彥宏,還有聯想楊元慶、網易丁磊、京東劉強東都被『除名』。」在大陸經營30多年的台商向CTWANT記者提到。如今,要繼續打壓科技巨頭或是放手,阿里能否再度活躍於市場的第一線,將是重啟網路經濟的第一顆風向球。全球都在關注,今年3月4日、5日兩會將釋出的經濟新走向。
任天堂Switch 2傳聞喧囂塵上 外媒爆料新機螢幕將比前代大
日本遊戲大廠任天堂於2017年推出的家用主機Switch,由於其特殊的設計與體感的遊戲設計,讓Switch在全球範圍內成為家喻戶曉的遊戲主機。而目前有消息指出,任天堂有可能會在今年內推出「Switch 2」,而且螢幕尺寸還會較現在的Switch大上一吋。根據《彭博社》報導指出,Omdia分析師Hiroshi Hayase表示,任天堂將在2024年推出最新的家用主機「Switch 2」,而且預估該年度的出貨量會提升一倍。報導中也提到,Switch 2的螢幕將會搭載一個8吋的OLED的螢幕,較前代Switch的7吋來講大上1吋。而《彭博社》也曾就此事情詢問任天堂,但任天堂並未對此事情提出任何回應。其實早在先前,遊戲產業顧問公司Kantan Games創辦人Serkan Toto在分析遊戲產業2024年的未來動向的時候,表示即便坊間不少玩家都在等待傳說中「Switch Pro」的問世,而且他們的確也發現了Switch Pro的真實模型,也有開發人員已經使用相關套件再進行遊戲開發。Serkan Toto表示,Switch 2有可能在2024年問世,主機價格為399美元,比起現今的Switch的299美元定價高出100美元。除此之外,遊戲的價格也會跟著調漲到70美元。
TGS電玩展300多款新遊戲熱鬧登場 彭双浪:2024資通訊產業「審慎樂觀」
友達(2409)董事長暨台北市電腦公會理事長彭双浪今(25日)出席台北國際電玩展表示,今年共有超過國內外知名300款的遊戲作品,比去年成長超過2成。包括有日本遊戲大廠「任天堂、集英社遊戲、萬代南夢宮娛樂」、韓國上市遊戲公司「WEMADE」、台灣大哥大等知名業者參與。其中,跨平台遊戲已成現在的潮流趨勢,這次也有不少跨平台的大遊戲作品展出。對於2024年通訊產業景氣,彭双浪認為,展望審慎樂觀,因為過去兩年大家的庫存調整後,今年將會穩步上升。彭双浪說,雖然大環境還有戰爭、紅海危機、日本地震天災等事件,都要注意其後續影響,但仍對景氣展望抱持審慎樂觀看法。展會的前兩天(25、26日)也舉辦「B2B商務區媒合會」及「亞太遊戲高峰會論壇」。其中商務區媒合會總計有17個國家地區超過100家遊戲業者,類型涵蓋完整的遊戲產業鏈。「台北國際電玩展」已成為亞太區最重要的遊戲產業交流媒合平台之一。亞太遊戲高峰會則邀請各國遊戲龍頭大廠,分享遊戲的幕後製作祕辛,並有多場以元宇宙、WEB3.0、生成式AI等趨勢為主題的專場論壇,兩天總計近20場講座。此外「Indie House獨立遊戲專區」特別邀請16國123個新創團隊參加,將有助於新創團隊的技術研發及IP應用的交流合作。台北國際電玩展也特別規劃,獨立遊戲開發獎-Indie Game Award。今年參賽件數相較去年成長6成,共有43個國家地區267款遊戲作品參賽,刷新歷史紀錄。今年更首度增設「最佳學生遊戲獎」,吸引9國19組學生團隊參賽,成效卓越,有望培育新血持續投入產業。
真的假的?任天堂今年將推新主機「Switch2」 預計售價為399美元
日本遊戲大廠任天堂於2017年推出的家用主機Switch,由於其特殊的設計與體感的遊戲設計,讓Switch在全球範圍內成為家喻戶曉的遊戲主機。而目前有消息指出,任天堂即將於今年推出全新的家用主機「Switch 2」,而且售價可能會調高至399美元。根據《Gamesindustry.biz》報導指出,遊戲產業顧問公司Kantan Games創辦人Serkan Toto在分析遊戲產業2024年的未來動向的時候,表示即便坊間不少玩家都在等待傳說中「Switch Pro」的問世,而且他們的確也發現了Switch Pro的真實模型,也有開發人員已經使用相關套件再進行遊戲開發。但即便如此,玩家等來的可能不是Switch Pro,而是全新的Switch 2。Serkan Toto表示,Switch 2有可能在2024年問世,主機價格為399美元,比起現今的Switch的299美元定價高出100美元。除此之外,遊戲的價格也會跟著調漲到70美元。Serkan Toto解釋,Switch 2並非是一款「全新體驗」的遊戲主機,而是一台相較於Switch而言「效能大幅提升」的遊戲主機,會與目前現行的Switch十分類似,任天堂也有可能在Switch 2上添增一些新功能。而根據坊間傳聞,目前任天堂疑似已經向一些遊戲工作室分發了Switch 2的開發套件,相關硬體參數也隨之曝光,目前有關Switch 2的硬體規格傳聞如下:處理器:定制版Nvidia Tegra T254處理器,8 Cortex-A78 CPU核心、12個Ampere架構的流式多處理器,支援光追和 DLSS 3.1螢幕:8吋720P LCD屏幕,支援 HDMI 2.1、10 Bit 色彩、HDR、4K60P輸出,不支援120Hz更新率。記憶體:12GB LPDDR5 RAM儲存空間:有分成64GB、256GB、512GB三種。備註:可與智慧型手機進行連動
擬限制課金、禁設定每日登入 陸出版署:將繼續聽取各方意見
大陸國家新聞出版署日前發布《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》,擬管制「課金」,網路遊戲不得設定每日登入、首次預付、連續儲值等誘導性獎勵,引發玩家不滿。對此,大陸國家新聞出版署相關負責人回應了。大陸國家新聞出版署相關負責人表示,《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》旨在促進產業繁榮健康發展,徵求意見稿立足於保障和促進網路遊戲產業繁榮健康發展,對解決網路遊戲經營單位准入等問題作了明確,設立了「保障與獎勵」專章,提出一系列鼓勵措施。負責人指出,同時,對保護未成年人和消費者權益作了規定,在徵求意見稿起草的過程中,透過多種方式廣泛聽取了相關部門、產業協會、企業等各方意見。該負責人表示,部門規章向社會公開徵求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程。對於各方就徵求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內容提出的關切和意見,國家新聞出版署將認真研究,並將再繼續聽取相關部門、企業、用戶等各方意見的基礎上進一步修改完善。根據陸媒《澎湃新聞》報導,《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》中受到關注最多的第十八條提到「限制遊戲過度使用和高額消費」,即網路遊戲不得設定每日登入、首次預付、連續儲值等誘導性獎勵;網路遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為,所有網路遊戲須設定用戶儲值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈出式警告提醒。多名遊戲業內人士分析,上述規定會對遊戲的月活數量、儲值流水等數據造成顯著影響,一般遊戲公司設定的首次充值金額大概在6元左右,這也是引導用戶充值的重要手段,一旦禁止可能會降低「課金」玩家數量,「所有網路遊戲須設定使用者儲值限額」條款則是專注於高度依賴高消費玩家的遊戲,包括大部分MMO(多人線上遊戲)、SLG(策略性遊戲)、二次元等遊戲。不過,有業內人士稱,對於具體的充值限額很難給出統一標準,因此這條規定在具體落實層面仍然有待斟酌,但無疑將對部分「重課」遊戲造成打擊。此外,在「網路遊戲的宣傳推廣規範」方面,《徵求意見稿》第二十九條提出,網路遊戲直播不得出現高額打賞,針對未成年人保護,《徵求意見稿》提出八項規定,其中包括網路遊戲直播不得出現未成年人打賞狀況。報導指出,遊戲業內對此條規定仍存一定爭議,主要是對「網路遊戲直播不得出現高額打賞」中「高額」的認定,目前尚無確定的規定數額和細則,以及執行時需要遊戲公司和直播平台共同配合。另一影響較大規定為第二十七條,網路遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、機率作出合理設置,不得誘導網路遊戲使用者過度消費。同時應提供用戶虛擬道具兌換、使用網路遊戲幣直接購買等其他獲得相同效能虛擬道具和增值服務的方式。有遊戲業者坦言,這對抽卡遊戲影響很大,過去遊戲公司普遍採取抽卡方式獲得道具和皮膚,抽卡賭機率是此類遊戲的樂趣所在,現在要求抽取的道具必須能用遊戲幣直接購買,這非常考驗遊戲的定價能力,也會影響抽取積極性,可能很多人看到定價太高就直接不買了。
中國出手整頓網路遊戲 騰訊市值秒蒸發1.4兆 網見草案驚:一字不只千金
中國國家新聞出版署今(22日)發布《網路遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》,希望「導正」遊戲界風氣,但該旨在限制產業的草案,卻讓「全球遊戲產業龍頭」騰訊與其他遊戲股股價大跳水,港股也受累跌破200點。網友見「全球最大遊戲市場」掀起暴跌風暴,不免大嘆草案「一字不只千金」。該「向社會公開徵求意見」草案,嚴格控制未成年網路遊戲時數,應禁止未成年登入容易沉迷、存在不適合未成年內容的遊戲,與嚴格執行對未成年提供付費服務的限制性要求,合理限制不同年齡層未成年使用其服務的消費額度。網路遊戲亦不得提供未成年帳號租售、遊戲幣、虛擬道具交易服務,陪練、帶玩等第三方服務亦不准,更不得提供未成年隨機抽取(戰利品箱)服務、網路遊戲直播不得出現未成年打賞(斗內)。另每日登入、首次儲值、連續儲值等誘導性獎勵等也不得設定,炒作、拍賣等形式提供或縱容虛寶高價交易也不得出現,且所有網遊都須設定用戶儲值上限。草案讓相關股票股價大跳水。(圖/翻攝自百度)這全方位限制產業的草案一公布,遊戲股立刻下跌,A股遊戲板塊跌幅達到10.83%,且26檔股票除停牌的大晟文化外,其餘25檔全數下跌,其中還有14檔跌幅超過10%;騰訊與網易也分別最重跌16%與28%,先後創2008年以來單日盤中最大跌幅和盤中最大跌幅;騰訊市值也因此蒸發約新台幣1.4兆、網易市值縮水約新台幣5110億。草案讓相關股票股價大跳水。(圖/翻攝自百度)此外,除基準恆生指數也受波及下跌1.69%,遊戲、短劇互動遊戲、手遊概念股、雲端遊戲、文化傳媒、電競以及網遊都全面受挫,甚至遊戲動漫ETF也跌破6%、影音平台BiliBil跌9.96%。對此,有網友算出草案約2萬3千字,再對騰訊、網易及其他遊戲股價走勢計算,則每個字價值超過1千萬人民幣(約新台幣436億),直呼草案一字不只值千金,而是千萬金。另有產業人士透露,「新規影響無法估計」,因為儲值與廣告都是遊戲公司主要收入。
延期、抄襲、跳票3連發!《The Day Before》上市首日惡評如潮 上市4天開發商「宣布倒閉」
近期在遊戲產業最大的新聞,莫過於就是8日才剛上市的遊戲《浩劫前夕》(The Day Before)。《浩劫前夕》從開發階段就引發滿滿的爭議,其中包含抄襲其他遊戲大廠的預告、遊戲本身不斷延期,而在遊戲正式上線當天,又被玩家發現過去的宣傳內容根本沒有出現在遊戲中。而如今,開發《浩劫前夕》的開發商FNTASTIC也直接宣布倒閉,距離遊戲上市僅過去4天。據了解,《浩劫前夕》在2021年釋出開發消息,原定是在2022年6月就要上市。但在2022年5月開始,開發商就地找盡各種理由不斷的延期,開發商FNTASTIC就多次使用「商標問題」不斷延期,一直讓遊戲延期到2023年12月8日才正式上市。而遊戲本身其實早在開發階段就爭議滿滿,當時,在過去幾次官方釋出的遊戲預告片中,不少玩家都從這些預告片內發現官方疑似有抄襲其他遊戲大作宣傳片的行為,其中包含《全境封鎖》、《最後生還者》、《決勝時刻:黑色行動冷戰》的預告片。而官方之後釋出的預告片也出現涉嫌抄襲《碧血狂殺2》、《賽博朋克2077》的行為。直到遊戲上市後,玩家才發現,遊戲的內容與先前官方宣傳的完全不符合,不僅遊戲並非官方所宣稱的「開放式界射擊遊戲」,遊戲本身還強制要求上網遊玩,但遊戲所提供的伺服器嚴重不足,就算連上伺服器後,遊戲中本身也是Bug滿滿,人物穿牆遁地基本上就是常規操作。不少玩家甚至認為,這款遊戲就是知名射擊遊戲《逃離塔科夫》的內容刪減山寨版。也因為如此,遊戲在上市首日,就在Steam平台因為大量負評,迅速拿下「差評如潮」。而截至截稿前為止,該遊戲在Steam平台上的評價已經變成「壓倒性負評」,20487篇購買留言中,只有16%的玩家給予這款遊戲正面評價。(圖/翻攝自Steam)而開發商FNTASTIC似乎也難以抵擋這波負面攻勢,竟然於12日在社群網站X上發文表示,因為《浩劫前夕》在商業上的失敗,導致公司資金缺乏且難以維持,因此決定關閉工作室。雖然聲明中也表示,遊戲伺服器還會持續運作,但能運作多久,仍然不得而知。(圖/翻攝自社群網站X)開發商FNTASTIC也在其他貼文中補充說明,表示有關於遊戲的退費,目前也在與Steam進行溝通中,官方也強調「無論你的遊玩時間有多長,只要你申請退費,你就能拿到錢」。在此之前,玩家要在Steam上退款的話,遊戲的遊玩時間不得超過2小時,而且遊戲的購買時間不得超過14天才能退款。(圖/翻攝自社群網站X)
弘光科大教授邀請《ACG愛創作》創辦人葉政暘到校演講 展示AI輔助遊戲製作
隨著未來AI技術的日新月異,「AI協作」被認為是未來顛覆多數產業、大幅提高生產力的重要里程碑,這股浪潮引發國內教育界重視,弘光科技大學多媒體遊戲發展與應用系 劉明昆教授,近日特別請到九月甫從日本「2023東京電玩展」參展回台,被日本網友喻為「台灣ACG遊戲開發工具之光」的《ACG愛創作》創辦人飯包(葉政暘),現場為同學帶來震撼教育。現場展示如何用最新一代的AI人工智慧輔助遊戲製作工具,就連學生也能做到「零基礎不用寫程式代碼,也能做完整遊戲賣到全世界,創造百萬被動收入」,每一位同學都全神貫注,在場老師都驚呼,好久沒看到同學反應這麼熱烈了!《ACG愛創作》創辦人葉政暘受邀至弘光科技大學演講,向學生示範AI人工智慧輔助遊戲製作工具。(圖片提供/玩喵提供)近年有鑑於人工智慧(AI)飛速發展,國內許多包括文字創作者、繪圖師、美編工作者們,紛紛擔心自己的工作被取代,但《ACG愛創作》創辦人飯包(葉政暘)認為,現在是翻轉產業升級的絕佳機會、更是屬於年輕世代的舞台。《ACG愛創作》創辦人葉政暘表示,透過AIGC技術輔助,將大幅降低遊戲製作速度及難度。(圖片提供/玩喵提供)對比過去動輒上百人做一款遊戲,整合AIGC(AI Generated Content)人工智慧生成內容技術,《ACG愛創作》工具本身就是龐大的素材庫,包括技術、美術、翻譯都可以快速的產出,使用AI產出角色、創造劇本並分享給夥伴一同協作,就算完全沒有程式基礎的人,也能做出精彩的ACG遊戲。《ACG愛創作》讓製作的速度平均提高超過50倍,過去需要數個月的工時,如今平均花不到三個月、就能完成一款獨一無二的遊戲。最重要的是,透過平台創作出來的遊戲,直接生成跨平台的網頁版、還能快速翻譯成十幾種主流國際語言,簡單來說,玩家能直接在電腦、或手機上購買與遊玩,不再受iOS與Android等限制,連語言都不再是困擾。這意味著新生代創作者們,只須不受拘束的盡情揮灑創造力、將自己想像得到的劇情發揮到極致,就能產出獨家作品並推向全球,賺全球玩家的錢。《ACG愛創作》創辦人葉政暘期許,透過教育及技術輔助,讓新世代年輕人在遊戲產業上盡情發揮創意。(圖片提供/玩喵提供)飯包(葉政暘)表示:很多人一聽想到遊戲、特別是ACG遊戲,都想到日本,但其實台灣廠商在steam平台的某些領域的遊戲發行上,無論實力或創造力,都遠比日本更強大,所以台灣人千萬別妄自菲薄,進入AI時代很多產業將重新洗牌,那是我們最關鍵的機會,我的目標始終如一,建立華人生態圈,實現創作者的夢想,成為遊戲界的Youtube!我認為在AI的時代,教育的思維必須跟上,校方要敞開心胸擁抱創新和效率,不要執著在過去的窠臼,如此一來才能幫助未來的主人翁、搶佔先機帶領產業革新。最重要的是,要深耕台灣產業前,要先凝聚民族的自信心,才有法往前邁進,開創出屬於台灣、屬於我們的新格局,期待未來深入更多學校產學合作,提早培養接下來幾年,全球市場炙手可熱的AI人才。
找Toyz頒獎惹議!電競協會理事長遭起底是「網媒大亨」 和新潮流關係密切
中華民國電競協會4日舉辦「星光電競大賞」,找來有販毒前科的網紅「Toyz」劉偉健,頒獎給死對頭「統神」張嘉航,讓後者氣得大罵「販毒狗」,並痛批主辦單位。事件引發討論,國民黨北市立委參選人徐巧芯今(5日)爆料,電競協會理事長名叫蕭政豪,過去靠線上博弈發跡,跟民進黨新潮流派系關係密切。徐巧芯今日在臉書發文,「昨天一場電競頒獎典禮出現放送事故,起因是主辦單位邀請日前被抓獲販毒的ToyZ頒獎,惹怒統神,且他們還帶著小朋友前來參加典禮,003事後接受訪問時表示,事前完全不知情頒獎人會是Toyz,並說:『如果有你覺得我會來嗎?還帶家人來看販毒的人可以當頒獎人?』」。徐巧芯踢爆,根據過去媒體報導,「邀請販毒者來『頒獎』的電競協會來頭不小。理事長是『蕭政豪』,是『網銀國際』的老闆。過去從線上博弈發跡,跟新潮流有非常密切的關係,包含蔡其昌、陳菊等人都與之交好。」(圖/翻攝自徐巧芯臉書)她進一步揭露,除了線上博弈、電競,相關人士更疑似入主網路媒體《新頭殼》,「入主《新頭殼》的競鋒國際有限公司在2016年7月成立,該公司的地址與網銀國際在同一棟大樓,《上報》曾報導雙方關係密切。這也讓我們理解、為什麼這場活動的執行單位是《新頭殼》。」《上報》2017年報導,《新頭殼》2016年傳出財務困難,後來被「競鋒國際有限公司」以不到5000萬元買下,而競鋒公司的地址和遊戲軟體大廠「網銀國際」位在同棟大樓。據悉,網銀國際董事長蕭政豪靠線上博奕遊戲發家,曾成立電競職業隊「閃電狼」,後將隊伍轉讓給競鋒董事長趙一葵,可見雙方合作密切。(圖/翻攝自徐巧芯臉書)值得一提的是,蕭政豪與民進黨新潮流系、立法院副院長蔡其昌私交甚篤,旗下公司曾捐過政治獻金給蔡其昌,總統蔡英文、時任高雄市長陳菊、副總統賴清德更分別於2017、2018、2020年,以支持電競運動、國內遊戲產業為由,專程安排至網銀國際参訪,和蕭政豪間的關係不可言喻。不僅如此,網銀國際也是老牌遊戲公司「遊戲橘子」的大股東,而遊戲橘子曾於2015年投資網路媒體《NOWnews》,後者並於2017年延攬蔡其昌的核心幕僚擔任董事,背後關係錯綜複雜。另一方面,橘子集團董事長劉柏園目前也是電競協會的常務理事,和蕭政豪的關係引人關注。(圖/翻攝自徐巧芯臉書)
葉政暘:個人化創作是未來趨勢 《ACG愛創作》將成為遊戲界的Youtube 引領產業革命
《玩喵Playmeow》及《ACG愛創作》的創辦人葉政暘,首度將連鎖企業的概念帶入台灣遊戲生態圈,強調用技術引領產業升級、用技術帶領生態圈形成的重要性,葉政暘說:「用投資人的角度來看,工具能提高生產力,讓更多技術加入,而在個人化的時代,透過技術與個人分享的結合去創造自流量勢必為未來趨勢。」他將這個概念帶入遊戲產業,創立了《ACG愛創作》-讓台灣遊戲創作者盡情發揮才華的原創舞台。葉政暘發行第一款online遊戲《金錢遊戲》大創佳績,開啟遊戲生態圈的產業革命(圖/CTWANT攝)。白手起家 25歲賺了人生第一桶金原本就很喜歡玩遊戲的葉政暘,結合自身的會計專業及對金融市場的認識,決定在21歲休學開啟遊戲事業。開局恰逢2018年金融海嘯,看見有些公司逆勢成長,借鑑他人的成功經驗,認為這次是遊戲產業帶領台灣走向產業升級的最佳契機,並陸續推出《金錢遊戲》、《金錢遊戲II》。遊戲市場一直都競爭激烈,葉政暘說:「想玩點不一樣的方式」,發行了模擬真實經濟體系的《金錢遊戲》。玩家在遊戲裡體驗交易、買賣、開公司、炒股票、商戰的樂趣,能模擬商業人際關係、強化理財觀念,之後推出的《金錢遊戲II》也接續大創佳績,成功在遊戲產業打下第一片江山。一名會計系的肄業生,自學遊戲寫代碼,還要努力外包賺錢,葉政暘回憶當時的情況,一個人負責前端、後端、企劃、行銷、技術,一切從零開始直呼:「真的很辛苦。」突破產業框架,深耕台灣遊戲生態圈的堅持,讓葉政暘成為台灣第一位一個人做online遊戲賺錢的創業家。從產品總監到創投事業,葉政暘將連鎖企業的精神帶入遊戲產業,強調去經驗化是必經之路(圖/CTWANT攝)。從創投發跡 引領遊戲生態圈的產業革命葉政暘將人生分成兩個里程碑: 21到28歲是遊戲開發者;28歲到33歲是互聯網產品總監,學會用創投的眼界分析市場。一開始認為台灣的市場太小,決定轉戰中國14億人口市場,因為遊戲也是互聯網的一環,中國有好幾億的資本能開發、大量的市場測試數據,但台灣那時候只能做代理,他堅信要把產業做大不能只做代理,還要做研發。不料在推廣遊戲的過程中,因為對中國市場不熟悉,葉政暘決定退出中國遊戲生態圈,也在因緣際會之下,接觸到投資人底下的商業計劃書工具,因此拿到進入創投世界的敲門磚。從事創投工作改變了葉政暘看待產業的角度。過去是一百多人做遊戲,現在是個人化時代,一個人做遊戲、一個人分享,去經營化無疑是未來趨勢,他將連鎖企業的概念結合遊戲產業,並強調:「技術是引領個人化的創作的重要核心,帶動個人化的分享形成生態圈,藉由工具提高生產力,吸引更多技術加入。」於是葉政暘在30歲之前回到台灣創立了《ACG愛創作》,發起華人遊戲生態圈的號角。想瞭解詳情可至《ACG愛創作》官網
微軟完成收購動視暴雪⋯價格曝光 執行長預告做到這時候
微軟以690億美元完成了對《決勝時刻》製造商動視暴雪(Activision Blizzard)的收購,這是遊戲產業有史以來最大的一筆交易。BBC報導,在此之前,擁有Xbox遊戲機的微軟在英國監管機構批准後獲得了全球交易的綠燈。競爭與市場管理局表示,在阻止最初的投標後,其擔憂已得到解決。微軟的遊戲部門執行長Phil Spencer表示,獲得動視暴雪的收購令人難以置信。交易宣布後,動視暴雪執行長Bobby Kotick在給員工的一封信中證實,自己將於2023年底辭職。儘管PlayStation製造商索尼等競爭對手以及監管機構對遊戲產業的競爭表示擔憂,微軟遊戲執行長Phil Spencer仍試圖安撫遊戲玩家。Phil Spencer在收購後的聲明中表示,無論您是在Xbox、PlayStation、任天堂、PC等,還是行動裝置上玩遊戲,這裡都歡迎您,並將繼續受到歡迎,即使Xbox不是您玩您最喜歡的系列遊戲的地方,「因為當每個人都玩時,我們都會贏。我們相信將開啟一個充滿可能性的世界,提供更多的遊戲方式。」
全球素人創作者的福音!來自台灣的全新AI遊戲開發工具《ACG愛創作》於東京電玩展嶄露鋒芒
剛結束的《2023東京電玩展》於日本東京舉辦,共有2682個攤位、累積超過24萬名參觀者,幾乎恢復到疫情前水準。本次主題為「遊戲悅動、世界幻變」,強調「遊戲擁有改變世界的力量」,期望透過本次電玩展,對全球遊戲愛好者宣示「改變世界的第一步!」此次為疫情遠離後的重要盛會,全球各大遊戲公司紛紛發佈新遊戲,遊戲硬體與電腦設備的廠商百花齊放。今年有超過50家台灣廠商參展,創下過去幾年最高紀錄。整個展區中有一家非常特別的參展商,他們是全場唯一著眼在「遊戲創作者專屬-AI人工智慧工具」的企業——為台灣本土知名遊戲製作團隊「玩喵」推出的《ACG愛創作》平台,讓所有創作者眼睛一亮,成為擠爆全場的特殊焦點。不少日本創作者現場驚呼:「這就是我一直在找的工具!」《2023東京電玩展》吸引世界各國遊戲業者前往參展,玩喵也同步展示《ACG愛創作》吸引不少創作者及民眾前往了解。(圖片提供/玩喵遊戲)《ACG愛創作》被譽為全球創作者、繪師、遊戲設計師和小說家的福音,顛覆AGC產業的傳統,任何創作者即使不懂程式語言,不需編程、只要具備繪圖或寫劇本的能力,都能在短短一個月內,製作出具有銷售價值的遊戲。透過最新的AIGC(AI Generated Content)人工智慧生成內容技術,輔助創作者創建更生動的腳本,龐大的模板和圖片素材則極大提高了效率。此外,還支援原生H5,不需綁定特定主機或系統,可在手機和電腦上直接遊玩,並能迅速翻譯成數十種語言,讓全球數億玩家購買暢玩。《ACG愛創作》創辦人-飯包(葉政暘)表示:多年來,遊戲產業過度資本化,這扼殺了每一位有雄心壯志和想法的創作者。由於開發一款遊戲所需的時間和成本極高,對於只有一、兩個人的團隊來說,幾乎不可能獨立完成一款完整的遊戲,更不要說將其上市販售,提高收入了。誠如本次2023東京電玩展的主題「遊戲擁有改變世界的力量」,《ACG愛創作》就是徹底改變現狀的終極武器,讓每一位被傳統忽視的人才,都能解放強大創造力,親手證明「腦袋中的創意是無價的」。只要擁有好的故事或繪畫技巧,人人都可透過《ACG愛創作》輕鬆將創意轉化為最棒的遊戲、快速呈現在世人面前。藉由先進AI技術的輔助,讓每一位有創意、有想法的創作者,都能靠自己的一雙手,不受任何拘束揮灑創意!玩喵由三位創辦人所創立,過去數年以來扶植許多遊戲創作者發揮創意製作出爆款遊戲。(圖片提供/玩喵遊戲)經過三年的努力,目前《ACG愛創作》已經吸引了全球上千位創作者的加入。找不到舞台發光發熱、面臨困境的人們,透過我們的平台,就能打造出獨一無二的作品,有機會改善收入和生活品質,有的創作者甚至因此實現財富自由。我的終極目標,要幫助世上所有被邊緣化的群體,提供全新機會,建立公平和繁榮的創作者生態系統。未來,我們計劃擴展到「女性向」、「百合」和「BL」等領域,打造全球第一個「全性向遊戲市場」。我們相信遊戲工具的革命將實現更多創作者的夢想,實現前所未有的高價值收益,建立起全球UGC生態系統的最大生態圈!
逆轉全球ACG遊戲創作者命運:全球最強AI創作者平台「ACG愛創作」幫創作者7天製成新遊戲賣向全世界!
國內長期以來,動畫、遊戲設計師與繪師等普遍存在低薪問題,然而,這困境將因AI技術演進大幅翻轉。國內知名遊戲公司-玩喵有限公司正式推出《ACG愛創作》,整合「AI人工智慧協作」與「直接輸出HTML5」,打破傳統創作者的界限,將國內優秀作品推向全球市場、搶食每年全球數百億大餅,同時為新一代創作者打造更好的環境及更高的收入。回顧線上遊戲產業發展歷程,最初是由專業遊戲公司(PGC)全權創造遊戲內容。隨著科技和社群的演進,用戶創作(UGC)逐漸興起,開啟創作者的時代。直到今年2023,搭上AI技術的成熟,AI輔佐創作者創造內容的(AIGC)模式,將人工智能技術與創作者的靈感相結合,為遊戲創作注入全新可能性,可望重塑整個遊戲產業的未來。圖說二:《ACG愛創作》結合AI技術,將遊戲製作時間大幅縮短,堪稱史上最高效率的「ACG遊戲生成工具」(圖/玩喵提供)。而《ACG愛創作》透過獨步全球的技術,大幅加速創作過程,讓人們不再為技術上的限制而煩惱,只需專注於發揮寶貴的創造力和想像力,盡情創作出好玩的劇情與更精彩的遊戲作品。簡單來說,《ACG愛創作》讓每一個創作者,不再受限於困難程式背景,只需具備繪圖或動畫技術,即可藉由AI的協助,開始創作出屬於自己獨一無二的遊戲。最重要的是,透過原生HTML5,未來將不再受限IOS或Android 系統的審核,甚至還能透過AI迅速翻譯成多國語言,把做出來的遊戲外銷到國外。圖說三:《ACG愛創作》生成遊戲畫質精美,透過AI輔助讓創作者盡情發揮創意(圖/玩喵提供)。玩喵有限公司創辦人飯包(葉政暘)表示:「我們的平台將徹底改變全台灣每一個創作者、繪師、設計師們的生活,讓無邊無際的創意再一次被重視、實實在在的創造出最高價值!」「我的終極目標,是幫助台灣年輕人,一起打造全球最大、最強的創作者生態圈。它不僅是史上最高效率的『ACG遊戲生成工具』,更是能將每一個創作者的作品,一舉推向全球舞台的跳板,提升生產效率、還能直接跨越語言和平台的限制,從現在開始,國內創作者將有更多機會發揮才華,將台灣的遊戲創意和創新傳遞出來。」想瞭解詳情可至《ACG愛創作》官網
外洩文件證實微軟計畫收購任天堂遭拒 負責人感嘆「如成功就是生涯高光」
近日美國網路流傳一份微軟內部的文件,證實微軟曾計畫收購任天堂,但是卻遭到任天堂拒絕。而專案負責人斯賓賽(Phil Spencer)也感嘆地說「如果能成功收購,將是我職業生涯高光時刻」。近日美國遊戲論壇「Resetera」曝光了一份微軟內部的文件,這份文件由Xbox負責人斯賓賽遞交給微軟行銷長卡波賽拉(Chris Caposella)與執行副總裁沼本健。在信件中,斯賓賽解釋「任天堂是遊戲領域中的重要資產,如今的遊戲產業中,是我們最有可能實現消費者關聯性的途徑,先前已經與任天堂的團隊討論更緊密合作的計畫,如果有任何一家美國公司有機會與任天堂合作的話,我們微軟是最為有利的公司」。斯賓賽也在信中提到「任天堂手握大筆現金,但是他們的董事會一直都沒有積極推動市場增長或是股票升值的計畫」。斯賓賽也談論到市場上華納兄弟互動與ZeniMax的兩筆收購案,更表示即便是收購華納兄弟互動,微軟也不可能獲得華納底下的電影IP所有權。而ZeniMax收購案最大的障礙,就是創始人對於ZeniMax的估值遠高於市場行情。斯賓賽也在信件中表示,如果能夠順利收購任天堂的話,將會成為其職業生涯的高光時刻。但就目前為止,任天堂靠著販售遊戲主機Switch與相關領域的經營,就已經維持有不錯的表現。可斯賓賽認為,如果微軟能成功收購任天堂的話,對於兩家公司的未來發展都是一件好事情,但這前提是建構在任天堂必須要認知到,公司未來的發展是在硬體以外的地方。
遊戲橘子宣稱機率不實挨罰200萬 行政法院認為公平會罰得對
遊戲橘子公司代理的知名線上遊戲「天堂M」,被指在玩家座談會中對遊戲機率宣稱不實,遭公平會開罰200萬元,成為國內首宗因遊戲業者機率宣稱不實而遭公平會開罰的案例。遊戲橘子認為裁罰不公、提起行政訴訟,台北高等行政法院(簡稱北高行)今天審結,判決遊戲橘子敗訴,還可上訴。遊戲橘子公司為銷售「天堂M」線上遊戲,於2019年12月舉辦「【天堂M】 NCSOFT 原廠來台玩家座談會」,其中螢幕刊載問答題目:「可以公開活動製作、抽卡、合成的機率嗎?」,現場答覆:「台版機率都是跟韓國一模一樣的」,事後遭玩家檢舉機率宣稱不實。公平會於2022年6月9日第1602次委員會議通過,遊戲橘子公司就足以影響交易決定之服務內容為虛偽不實及引人錯誤之表示,違反《公平交易法》第21條第4項準用第1項規定,處200萬元罰鍰。北高行判決認為,遊戲橘子舉辦座談會目的在於推廣銷售系爭遊戲,想知道台灣遊戲玩家玩台版遊戲的感想,作為優化遊戲之參考,座談會關於「可以公開活動製作、抽卡、合成的機率嗎?目前這些機率的設定是否都跟韓版相同?」現場答覆:「臺版機率都是跟韓國一模一樣的」等語,是玩家所關切,遊戲橘子亦認為重要而列為提問並予以解答,會影響玩家是否願意花錢玩台版遊戲。遊戲橘子承認「天堂M」之「傳說製作秘笈(刻印)」製作機率,韓版成功機率為10%,台版成功機率為5%,亦即韓版與台版機率確實不同。可知該座談會說明與事實不符,使一般大眾對遊戲內容產生錯誤認知或決定,導致市場競爭機制產生不公平競爭效果,已違反《公平交易法》第21條第4項準用第1項所定:「不得在商品或廣告上,或以其他使公眾得知之方法,對於與商品相關而足以影響交易決定之事項,為虛偽不實或引人錯誤之表示或表徵」之規定。公平會依《公平交易法》第42條前段及同法施行細則第36條規定,考量遊戲橘子違法行為之動機、目的、預期不當利益、對交易秩序之危害程度、持續期間、所得利益,及事業規模、經營狀況、市場地位、以往違法情形、違法後改正情形及配合調查等情狀,審酌遊戲橘子實收資本額約17億元、營業額與系爭遊戲之銷售額(2019年至2021年)、紫布銷售額(2019年10月至2021年)等情,原處分處罰鍰200萬元,並無違反比例原則情形。遊戲橘子回應指出:目前相關訴訟仍在進行中,遊戲橘子也會評估行政訴訟的後續措施。由於遊戲產業的複雜性與困境,遊戲橘子會持續為玩家權益與遊戲產業的發展努力。