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」 遊戲 飢餓遊戲 ACG愛創作 王仁甫 孫協志真的好神!《黑悟空》已售逾9億美元 銷量恐創驚人數字
8月20日推出的陸產3A遊戲大作「黑神話:悟空」熱賣。根據數據分析公司VG Insights統計,「黑神話:悟空」在Steam平台的銷量已達1,890萬套,總收入超過9.05億美元。此外,「黑神話:悟空」在Steam平台上的通關率和全成就達成率分別達到31.1%、6%。陸媒「游民星空」報導,「黑神話:悟空」首位投資人吳旦日前接受外媒採訪時表示,「黑神話:悟空」在其生命週期內可以達到3,000萬套的銷量,並且未來還會進行拓展。除此之外,吳旦還表示,這款基於大陸神話系列遊戲的下一款遊戲,不會再花高達六年的時間製作,且下一款並不會是「黑神話:悟空」的續作。該遊戲製作公司:遊戲科學正在努力擴展「黑神話:悟空」,這會促使遊戲二次獲利。
全村的希望!《黑神話:悟空》得賣300萬套才能回本 多家公司「放員工回家打電動」
從2018年2月立項,歷經多年開發後,中國首款3A遊戲大作《黑神話:悟空》於20日正式上市。這款遊戲從開發之初就吸引不少玩家目光,甚至在網路上也有不少粉絲,過去也曾多次創下罕見的驚人紀錄。而在上市首日,Steam上也出現逾120萬名玩家在線,超越《電馭叛客 2077》紀錄,中午12點就登上Steam銷量榜首。中國媒體報導指出,不少企業直接放假一天,讓員工直接回家玩遊戲去。根據中國媒體報導指出,其實這股熱潮從16日遊戲媒體評分解禁就開始了,當時有620萬人在BiliBili上觀看評測影片,IGN中國打出10分滿分,知名遊戲《原神》的開發廠商米哈由用「遊戲產業『全村人的希望』」來形容《黑神話:悟空》的衝擊。而遊戲的主要販售平台Steam,其官方的資料也顯示,在《黑神話:悟空》開放預先下載後,Steam上的下載流量就一路飆升,最高時達到70Tbps,刷新了Steam的最高紀錄。而根據Steam在2024年8月6日至13日的銷售紀錄,該遊戲也順利拿下全球第一,多家第三方機構評估,自遊戲6月8日開放預購以來,《黑神話:悟空》的銷量估計已經突破120萬套,全球銷售額已達到人民幣4億元。(圖/翻攝自FB)這時候,對於那些喜歡遊戲又必須上班的族群來講,就十分痛苦了。而報導中也提到,四川木子楊科技有限公司於19日發布通知,決定在《黑神話:悟空》20日上線當天給全體員工放假一天,讓員工盡情體驗《黑神話:悟空》,聲明中更表示「這次放假是對國產遊戲行業的一份支持」。除此之外,遊戲發行商Gamera Game不僅宣布20日全體放假,還表示「為了避免各位同事因臨時暫停工作而感到不知所措,將送給每位同事一份《黑神話:悟空》數位豪華版。」中國遊戲媒體「遊戲茶館」也公告稱為讓員工們更好地體驗《黑神話:悟空》,決定20日放假半天,同時為大家提供一份報銷該遊戲費用的機會。(圖/翻攝自微博)雖然看起來《黑神話:悟空》剛上市就獲得巨大的成功,但報導中也提到,成功背後是巨大的研發投入。游戲科學創始人馮驥曾透露,「《黑神話:悟空》的玩家每小時體驗的開發成本約為(人民幣)1500萬元至2000萬元,團隊預估整體遊戲時長將達到15個小時以上,而實際研發時長是這個時間的1.5倍以上。若以此為基準,研發成本至少需要4億元。」而媒體也估計,如果直接使用《黑神話:悟空》在Steam的售價來計算的話,《黑神話:悟空》至少要賣到300萬份才能回本。但即便如此,許多玩家和業內人士對此十分樂觀,認為《黑神話:悟空》集齊了許多爆款遊戲應有的元素,包括超級IP(孫悟空)、獨特的文化底蘊,以及優良的遊戲製作。報導中也提到,《黑神話:悟空》的成功不僅體現在遊戲本身,還帶動了相關產業鏈,像是華誼兄弟,作為游戲科學的間接投資方,其股價在19日強勢漲停,累計漲幅達43%。瑞幸咖啡推出的《黑神話:悟空》聯名產品也迅速售罄,甚至一度導致系統崩潰。有業內人士指出,《黑神話:悟空》的意義不僅在於它是一款3A大作,更在於它是一款十分罕見地「買斷制」遊戲,過去遊戲產業會因為買斷制遊戲前景不明而裹足不前,如今《黑神話:悟空》的成功,可能會鼓勵更多中國公司投入資源進行大製作,利用中國文化和IP來開發遊戲,進行全球發行,為中國遊戲產業的未來發展指明新的方向。
星城Online爆遊戲漏洞!4玩家瘋狂押注3千次撈星幣 轉賣爽賺2千萬
網銀國際集團經營的線上遊戲「星城Online」出現系統漏洞,遭4名玩家利用,瘋狂押注3430次獲取22億777萬9752星幣(140星幣可換1元新台幣),再將星幣轉售,不法所得逾新台幣2000萬元。網銀國際集團對4名玩家提告。士林地院近日審結,判處4人應賠償19億餘枚星幣(約合台幣1987萬餘元);可上訴。網銀國際集團主張,其經營的「星城Online」之遊戲館「大鬧西遊」,其中虛擬遊戲幣區分為付費使用之星幣及免費贈送之銀幣。遊戲方式為玩家得自由選擇以銀幣或星幣押注並進行吃角子老虎遊戲,依照玩家所押注之遊戲幣別進行遊玩,若挑戰成功則會依所押注的遊戲幣別進行結算,給予玩家相對應的遊戲幣,押注銀幣將獲得銀幣;押注星幣始獲得星幣。若遊玩過程中,玩家進入「FREE-GAME」挑戰模式,押注後強制斷線,遊戲系統仍會繼續運作,並將遊玩結果以遊戲簡訊之方式通知玩家,玩家於再次登入系爭遊戲時,得查閱該次遊玩結果並獲得相對應的遊戲幣。網銀國際集團指控,被告李男等4人明知遊戲若以銀幣押注遊玩時,在「FREE-GAME」挑戰模式押注後強制斷線,將出現以不同幣值之遊戲幣星幣結算遊玩結果之遊戲漏洞(按遊戲規則應以銀幣結算;1星幣可兌換100銀幣),竟故意利用該遊戲漏洞,而反覆以此方式執行遊戲,藉以獲取大量星幣並將其移轉或使用,顯已違反遊戲使用者條款。被告辯稱,他們均未使用任何外掛程式,係完全依照遊戲程式既有且允許之功能操作,該遊戲系統漏洞之產生原因應歸責於原告。再者,4人均不具備電腦系統專業知識,原告事前未告知類似手法是利用遊戲漏洞之行為,亦未通知限期改善,無法知悉該遊戲漏洞是否為遊戲製作者故意留存或為程式設計之瑕疵,故無違反遊戲使用者條款或遊戲管理規章之情形。士林地院審酌,被告既係實際操作遊玩遊戲,亦知遊玩過程,除非離開遊戲,重新設定後進入遊戲外,無法中途變更押注幣別,惟被告以銀幣押注獲得之彩金,卻以星幣計算,而1個星幣得換100個銀幣,顯與原應獲得之彩金相差100倍,被告非初次之玩家,當知悉此非遊戲正常狀況,應屬遊戲漏洞,判處4人應賠償19億餘枚星幣(約合台幣1987萬餘元);可上訴。
《ACG愛創作》桌遊推廣新概念,打破創作瓶頸,引領遊戲生態圈!
隨著ACG文化風靡,創辦人葉政暘率領的《ACG愛創作》正以全新的面貌重新塑造遊戲生態圈,成為台灣遊戲界的引領者。創辦人葉政暘透過三年的測試和培訓經驗,深感遊戲生態圈的需求,因此決定轉向教育培訓,重新定義遊戲創作的模式,提供一個全新的學習平台。創辦人葉政暘率領的《ACG愛創作》於2024年開兩場桌遊活動,讓遊戲創作志同道合者一同共襄盛舉。 (圖片提供/玩喵)今年初,原定舉辦的座談會被改以桌遊的形式,目的在於使活動更有趣味性,吸引更多對創作有興趣的人參與。葉政暘表示,座談會過於嚴肅,而透過桌遊,可以更輕鬆地引導參與者了解創作劇本的重要性。課程連結和遊戲連結的核心理念是透過劇本課程,教授世界觀、反派角色、衝突點等基本概念,引導學員如何打造一個引人入勝的故事架構。葉政暘強調,好的劇本是培養創作者表達力、創造力和組織力的關鍵。活動日期為3/9、3/23。透過桌遊引發靈感、培養創造力,讓參與者更有興趣學習劇本創作。(圖片提供/玩喵)活動中,桌遊將成為一個新的教育模式,透過遊戲引發靈感、培養創造力,讓參與者更有興趣學習劇本創作。每個參與者在桌遊中抽取人物、行為、地點等卡片,按照特定順序組織成一個完整的故事,從而激發靈感並提升創作技巧。每組6人搭配一位小老師,他們是目前正在創作的實踐者,會在遊戲中分享自己的經驗,提供更深入的創作指導。葉政暘強調好的劇本除了可以自己創作,還能夠流傳更遠,讓虛擬的角色擁有持續性,成為經典之作。(圖片提供/玩喵)而為了推廣靈感與創造力,葉政暘強調這次為課程所設計桌遊能激發每個人創作自我特有故事的能力,並表示希望透過這種新的教育模式,培養更多有深度的遊戲製作人。他進一步解釋,好的劇本除了可以自己創作,還能夠流傳更遠,讓虛擬的角色擁有持續性,成為經典之作。葉政暘也分享了《ACG愛創作》今年的遊戲IP發展策略,主打紅衣少女、101題材的故事和曹操人妻。這三款遊戲將進行群眾募資,目的為能夠快速了解市場需求,在進行研發遊戲的同時,也能提供學員實際參與的機會,建立更多成功的案例。最後,葉政暘強調,教育培訓的目標不僅在於賣課程,更在於建立合作關係。被發掘的學員將成為公司的合作夥伴,共同打造更繁榮的遊戲生態圈。透過《ACG愛創作》的努力,相信將會有更多優秀的遊戲製作人嶄露頭角,為整個ACG界帶來更多新鮮的創意和故事。活動相關資訊請洽https://www.accupass.com/event/2401180931442064356781
《ACG愛創作》再開新篇章!「教育培訓」協助創作者打造被動收入,葉政暘成為台灣遊戲界的引領者
在這個ACG風靡的時代,《ACG愛創作》誕生,旨在打破遊戲創作的種種瓶頸,為有志成為遊戲製作人的人提供一個全新的學習平台。創辦人葉政暘回顧過去三年的測試和培訓經驗,感慨良多。他堅定的說:「我要打造遊戲界的Youtube」,於是他決定透過《ACG愛創作》教育培訓來重新定義遊戲生態圈,成為台灣遊戲界的引領者。 三年以來,葉政暘投入大量資源並免費的培養製作人,然而,由於許多人因種種原因半途而廢,讓葉政暘深感可惜。儘管提供了教學、美編、翻譯以及協助販售遊戲等福利,卻也只留住了培訓中三成的人才。為了提高成功率,公司轉向教育培訓,希望透過系統性的教學,培養更多成功的製作人,同時建立更多合作夥伴,實現雙贏的目標。《ACG愛創作》教育培訓推出兩大方案:方案A、方案B,不僅提供技術上的教學,更關心每位學員的創作熱情與堅持,協助打造炙手可熱的遊戲作品(圖/CTWANT拍攝)。教育培訓的課程規劃 目標挖掘創作者潛力《ACG愛創作》教育培訓推出了兩大課程方案:方案A和方案B,旨在滿足不同學員的需求。方案A著重於遊戲企劃理論,包括好的故事發想、劇本養成、關卡設計、腳色設計和對白。方案B則注重實作工具的使用,包括數據、音樂、美術,以及腦圖、心智圖和結構圖等的應用。這兩大方案的差異主要取決於學員的個人特質和創作經驗,方案的選擇將依據個人的需求和目標而有所不同,當然也有方案A、B的組合方案,提供全方位的協助。「每個人心中都有一個充滿奇幻元素的故事,透過創作遊戲的形式將自己內心深處的想法表達出來。成功的遊戲總是擁有一個引人入勝的故事情節,能夠引起玩家的共鳴。」葉政暘說明。因此,《ACG愛創作》所提供的教育培訓不僅僅關注技術層面的教學,更關心每位創作者內心的那份熱情和堅持。透過提供有深度、引人入勝的課程,希望能夠啟發每位學員的創作激情,培養出更多能夠打動人心的遊戲製作人。葉政暘直言,教育培訓的目標不僅在於賣課程,更在於建立合作關係,提供售後服務和創作被動收入的機會。公司強調成功者將成為公司的合作夥伴,共同打造遊戲生態圈。教育培訓主打恐怖遊戲,並將《克蘇魯神話》的概念應用於腳本中,培養學員情感與氛圍的掌握度,加深與玩家的心理連結(圖/CTWANT拍攝)。主打成人和恐怖遊戲 挑戰極限的創作之路葉政暘毅然決定主打恐怖遊戲和成人的教育培訓。因擅長成人遊戲的製作而將其贈送並納入教育培訓的主打項目。成人遊戲常常涉及社會禁忌和情感挑戰,因此,透過培訓學員製作成人遊戲,公司旨在引領創作者突破傳統的創作框架,大膽挑戰社會和心理的極限。這也體現了公司對學員創新力量的充分信任,鼓勵他們在創作中勇敢嘗試新的元素和主題。與此同時,葉政暘也將《克蘇魯神話》應用於恐怖遊戲納入培訓的核心內容。恐怖遊戲不僅是一種遊戲體驗,更是一場心靈的考驗,要求製作者能夠巧妙運用情節和氛圍,引起玩家的心理共鳴。這種類型的遊戲培養了學員處理未知、提高情感智商的能力,同時也讓他們瞭解如何創造一種真實而引人入勝的遊戲體驗。透過對成人和恐怖遊戲培訓的學習,學員將不僅獲得專業知識,還有機會參與公司的項目,建立長期的合作夥伴關係。這不僅是對學員的信任,更是提供一個實踐和創作的平台,培養更具創意和大膽的遊戲製作人。這種理念讓學員不僅能夠在學習中獲益,還能夠實現創作夢想,建立穩固的創作基礎。教育培訓融合了課程學習與全球化發行業務,協助學員將遊戲作品推向國際舞台,建立充滿創意和機會的遊戲生態圈(圖/CTWANT拍攝)。全球化發行業務 引領製作人的遊戲走向世界其教育培訓為台灣首創將課程學習,融合全球化發行業務於課後服務中,以《Steam》平台為依托,為學員提供更為廣泛的創作舞台。《ACG愛創作》不僅在全球市場建立了良好聲譽,同時也提供了網站架站、作品分銷、區中心化、全國性翻譯等服務,協助學員將創作的遊戲作品推向國際化,進而實現被動收入。《ACG愛創作》的職員Asami的遊戲創作成長歷程,是公司的一個生動典範,從完全不會製作遊戲到能夠在東京電玩展上負責的『蘿莉大胃王』、『我的迷你夢寵』遊戲,無論是在遊戲玩法設計、數據建構等方面有了更深入的了解,展現了公司提供的學習和發展平台的實質價值。Asami說:「《ACG愛創作》不僅投資了許多資源讓我學習,編輯器更是成就了我在製作中的得心應手,這是其他培訓機構難以比擬的。」綜觀《ACG愛創作》的教育培訓體系,公司以全球化發行業務和推廣建置IP為雙引擎,與創作者一同成功打造共同奮鬥的共同體。有熱忱、有夢想的朋友們,可於2024年3月上旬參與座談會,座談會將深入解說公司的理念和課程內容,並分享工具的使用方法、成功經驗,以及理念說明。《ACG愛創作》不僅是為了提供優質的遊戲製作教育培訓,更是為了建立一個充滿創意和機會的遊戲生態圈,讓更多有志的創作者在這個領域煥發光芒,《ACG愛創作》邀你一同將夢想幻化為現實!
弘光科大教授邀請《ACG愛創作》創辦人葉政暘到校演講 展示AI輔助遊戲製作
隨著未來AI技術的日新月異,「AI協作」被認為是未來顛覆多數產業、大幅提高生產力的重要里程碑,這股浪潮引發國內教育界重視,弘光科技大學多媒體遊戲發展與應用系 劉明昆教授,近日特別請到九月甫從日本「2023東京電玩展」參展回台,被日本網友喻為「台灣ACG遊戲開發工具之光」的《ACG愛創作》創辦人飯包(葉政暘),現場為同學帶來震撼教育。現場展示如何用最新一代的AI人工智慧輔助遊戲製作工具,就連學生也能做到「零基礎不用寫程式代碼,也能做完整遊戲賣到全世界,創造百萬被動收入」,每一位同學都全神貫注,在場老師都驚呼,好久沒看到同學反應這麼熱烈了!《ACG愛創作》創辦人葉政暘受邀至弘光科技大學演講,向學生示範AI人工智慧輔助遊戲製作工具。(圖片提供/玩喵提供)近年有鑑於人工智慧(AI)飛速發展,國內許多包括文字創作者、繪圖師、美編工作者們,紛紛擔心自己的工作被取代,但《ACG愛創作》創辦人飯包(葉政暘)認為,現在是翻轉產業升級的絕佳機會、更是屬於年輕世代的舞台。《ACG愛創作》創辦人葉政暘表示,透過AIGC技術輔助,將大幅降低遊戲製作速度及難度。(圖片提供/玩喵提供)對比過去動輒上百人做一款遊戲,整合AIGC(AI Generated Content)人工智慧生成內容技術,《ACG愛創作》工具本身就是龐大的素材庫,包括技術、美術、翻譯都可以快速的產出,使用AI產出角色、創造劇本並分享給夥伴一同協作,就算完全沒有程式基礎的人,也能做出精彩的ACG遊戲。《ACG愛創作》讓製作的速度平均提高超過50倍,過去需要數個月的工時,如今平均花不到三個月、就能完成一款獨一無二的遊戲。最重要的是,透過平台創作出來的遊戲,直接生成跨平台的網頁版、還能快速翻譯成十幾種主流國際語言,簡單來說,玩家能直接在電腦、或手機上購買與遊玩,不再受iOS與Android等限制,連語言都不再是困擾。這意味著新生代創作者們,只須不受拘束的盡情揮灑創造力、將自己想像得到的劇情發揮到極致,就能產出獨家作品並推向全球,賺全球玩家的錢。《ACG愛創作》創辦人葉政暘期許,透過教育及技術輔助,讓新世代年輕人在遊戲產業上盡情發揮創意。(圖片提供/玩喵提供)飯包(葉政暘)表示:很多人一聽想到遊戲、特別是ACG遊戲,都想到日本,但其實台灣廠商在steam平台的某些領域的遊戲發行上,無論實力或創造力,都遠比日本更強大,所以台灣人千萬別妄自菲薄,進入AI時代很多產業將重新洗牌,那是我們最關鍵的機會,我的目標始終如一,建立華人生態圈,實現創作者的夢想,成為遊戲界的Youtube!我認為在AI的時代,教育的思維必須跟上,校方要敞開心胸擁抱創新和效率,不要執著在過去的窠臼,如此一來才能幫助未來的主人翁、搶佔先機帶領產業革新。最重要的是,要深耕台灣產業前,要先凝聚民族的自信心,才有法往前邁進,開創出屬於台灣、屬於我們的新格局,期待未來深入更多學校產學合作,提早培養接下來幾年,全球市場炙手可熱的AI人才。
2023 TCCF 開幕29國破500件影視提案 林依晨、謝盈萱、許瑋甯分享演員心路
由文策院主辦的「2023 TCCF 創意內容大會」,今(7日)正式揭幕,今年規模創下歷年之最,共吸引全球 539 件影視提案報名、超過 100 家國內外業者以及29國共211 位國際專業人士和買家齊聚。此外,本屆更邀請到林依晨、謝盈萱與許瑋甯三位人氣女演員驚喜壓軸登場,一起與金鐘主持人謝怡芬(Janet)分享演員之路的心路歷程,消息一公布立即完售。林依晨(左起)、許瑋甯、謝盈萱將在「2023 TCCF 創意內容大會」分享演員心路歷程。(合成圖/報系資料照) 「TCCF 創意內容大會」今年邁入第四年,本屆因疫情解封,「PITCHING提案大會」、「MARKET內容交易市場」及「INNOVATIONS創新展演」三大單元中皆突破以往規模。其中,「PITCHING」首度開放全球徵件,在28個豐富獎項,以及總獎金超過新臺幣500萬元的號召下,共吸引 539 件作品報名,結果將於 11 月 10 日頒獎典禮上揭曉。「MARKET」單元吸引逾 100 間國內外單位,同樣創下歷年最高。今年國際買家名單包含全球知名串流 Netflix、亞馬遜 Prime Video、韓國CJ ENM、日本富士電視台等。今年也首度設置包含法國、韓國、日本等國家館,期待促成更多跨國合作機會。「INDUSTRY STAGE」則舉辦11 場論壇,講者包括角川集團社長夏野剛、太空戰士Final Fantasy遊戲製作人田畑端、NVIDIA 資深解決方案架構協理康勝閔、超高人氣韓國 BL 劇 《語意錯誤》的導演金率挺與企劃製作人李賀恩、《瘋狂亞洲富豪》編劇及導演 Adele Lim等,以及科技大廠鴻海、華碩、趨勢科技與內容業者的對話。詳細內容請洽 TCCF 官網。
葉政暘創玩喵不只打造HGame 力推ACG愛創作打造遊戲生態圈
在台灣遊戲展業,以台灣香蕉王為名,葉政暘在遊戲平台Steam推出過多款R18遊戲,但除了成人遊戲之外,葉政暘更想要培養出屬於台灣的遊戲生態圈。最早踏入遊戲圈的時候,葉政暘製作了金錢遊戲1、2,在市場上獲得不錯的反饋,帶著成功的經驗進軍大陸,成效卻不如預期。回台灣後,搭上Steam的政策開放之便,葉政暘推出的成人遊戲大賣,讓他不只能賣遊戲,更有資源能製作出ACG愛創作這款遊戲製作工作,讓更多的創作者能有機會做屬於自己的遊戲。
安心亞外景搞不清楚遊戲規則 温昇豪嗆:妳是老鼠屎
中視新八點檔《開創者》演員群温昇豪、安心亞、江宏恩、孫綻、王宣為戲登《飢餓遊戲》宣傳,製作單位量身打造主題,讓演員群組成與劇中同名的「勤信保全」,上門來踢館主持群組成的「飢餓保全」。遊戲挑戰藝人的體力極限,兩隊體驗虛擬實境的自行車,安心亞與峮峮2人進行PK賽,勢均力敵難分難捨,安心亞在遊戲中頻頻鬼吼鬼叫,崩潰喊「腳好酸」,整個人不計形象,讓孫協志不禁覺得安心亞比較像在玩「惡靈古堡」,王仁甫也被嚇傻,認為她是用玩鬼屋的心態在玩。孫協志也好奇問一起拍戲的温昇豪:「她拍戲的時候也會這樣大呼小叫嗎?」温昇豪則透露:「忘詞的時候會。」安心亞不只有一關遊戲玩得很瘋狂,另一個是藝人腿綁計數器,要比快跟次數,王仁甫故意踩安心亞的鞋子干擾她,不料反被安心亞踹了好多腳回擊,讓王仁甫感到畏懼:「她在瘋的時候不能靠近她,好像玩格鬥。」輪到温昇豪,竟甩起腳來毫無偶包,還自稱是「舞棍阿伯」,連一旁的許孟哲看了都直呼:「你跳的好old school。」節目中的遊戲都很耗費體力,讓温昇豪在錄影中不斷喊餓,最後甚至心裡只想趕快收工,還查好錄影地點附近有鴨肉飯,王仁甫聽了便笑他:「温昇豪錄節目重點,是附近有鴨肉飯」。安心亞與温昇豪在《開創者》中飾演夫妻,演出好情誼,不時也會鬥嘴,像是温昇豪提議讓安心亞擔任保鑣,因為她「最會打亂順序,搞不清楚規則」,安心亞一臉疑惑反問:「我是老鼠屎?」沒想到温昇豪毫不猶豫地說:「妳就是老鼠屎。」另外一關遊戲製作單位沒說明遊戲規則,讓藝人一頭霧水,温昇豪則假裝都知道規則逗弄安心亞,當安心亞知道實情後便大力怒打温昇豪,讓温昇豪痛到喊「肖查某」。
全球素人創作者的福音!來自台灣的全新AI遊戲開發工具《ACG愛創作》於東京電玩展嶄露鋒芒
剛結束的《2023東京電玩展》於日本東京舉辦,共有2682個攤位、累積超過24萬名參觀者,幾乎恢復到疫情前水準。本次主題為「遊戲悅動、世界幻變」,強調「遊戲擁有改變世界的力量」,期望透過本次電玩展,對全球遊戲愛好者宣示「改變世界的第一步!」此次為疫情遠離後的重要盛會,全球各大遊戲公司紛紛發佈新遊戲,遊戲硬體與電腦設備的廠商百花齊放。今年有超過50家台灣廠商參展,創下過去幾年最高紀錄。整個展區中有一家非常特別的參展商,他們是全場唯一著眼在「遊戲創作者專屬-AI人工智慧工具」的企業——為台灣本土知名遊戲製作團隊「玩喵」推出的《ACG愛創作》平台,讓所有創作者眼睛一亮,成為擠爆全場的特殊焦點。不少日本創作者現場驚呼:「這就是我一直在找的工具!」《2023東京電玩展》吸引世界各國遊戲業者前往參展,玩喵也同步展示《ACG愛創作》吸引不少創作者及民眾前往了解。(圖片提供/玩喵遊戲)《ACG愛創作》被譽為全球創作者、繪師、遊戲設計師和小說家的福音,顛覆AGC產業的傳統,任何創作者即使不懂程式語言,不需編程、只要具備繪圖或寫劇本的能力,都能在短短一個月內,製作出具有銷售價值的遊戲。透過最新的AIGC(AI Generated Content)人工智慧生成內容技術,輔助創作者創建更生動的腳本,龐大的模板和圖片素材則極大提高了效率。此外,還支援原生H5,不需綁定特定主機或系統,可在手機和電腦上直接遊玩,並能迅速翻譯成數十種語言,讓全球數億玩家購買暢玩。《ACG愛創作》創辦人-飯包(葉政暘)表示:多年來,遊戲產業過度資本化,這扼殺了每一位有雄心壯志和想法的創作者。由於開發一款遊戲所需的時間和成本極高,對於只有一、兩個人的團隊來說,幾乎不可能獨立完成一款完整的遊戲,更不要說將其上市販售,提高收入了。誠如本次2023東京電玩展的主題「遊戲擁有改變世界的力量」,《ACG愛創作》就是徹底改變現狀的終極武器,讓每一位被傳統忽視的人才,都能解放強大創造力,親手證明「腦袋中的創意是無價的」。只要擁有好的故事或繪畫技巧,人人都可透過《ACG愛創作》輕鬆將創意轉化為最棒的遊戲、快速呈現在世人面前。藉由先進AI技術的輔助,讓每一位有創意、有想法的創作者,都能靠自己的一雙手,不受任何拘束揮灑創意!玩喵由三位創辦人所創立,過去數年以來扶植許多遊戲創作者發揮創意製作出爆款遊戲。(圖片提供/玩喵遊戲)經過三年的努力,目前《ACG愛創作》已經吸引了全球上千位創作者的加入。找不到舞台發光發熱、面臨困境的人們,透過我們的平台,就能打造出獨一無二的作品,有機會改善收入和生活品質,有的創作者甚至因此實現財富自由。我的終極目標,要幫助世上所有被邊緣化的群體,提供全新機會,建立公平和繁榮的創作者生態系統。未來,我們計劃擴展到「女性向」、「百合」和「BL」等領域,打造全球第一個「全性向遊戲市場」。我們相信遊戲工具的革命將實現更多創作者的夢想,實現前所未有的高價值收益,建立起全球UGC生態系統的最大生態圈!
逆轉全球ACG遊戲創作者命運:全球最強AI創作者平台「ACG愛創作」幫創作者7天製成新遊戲賣向全世界!
國內長期以來,動畫、遊戲設計師與繪師等普遍存在低薪問題,然而,這困境將因AI技術演進大幅翻轉。國內知名遊戲公司-玩喵有限公司正式推出《ACG愛創作》,整合「AI人工智慧協作」與「直接輸出HTML5」,打破傳統創作者的界限,將國內優秀作品推向全球市場、搶食每年全球數百億大餅,同時為新一代創作者打造更好的環境及更高的收入。回顧線上遊戲產業發展歷程,最初是由專業遊戲公司(PGC)全權創造遊戲內容。隨著科技和社群的演進,用戶創作(UGC)逐漸興起,開啟創作者的時代。直到今年2023,搭上AI技術的成熟,AI輔佐創作者創造內容的(AIGC)模式,將人工智能技術與創作者的靈感相結合,為遊戲創作注入全新可能性,可望重塑整個遊戲產業的未來。圖說二:《ACG愛創作》結合AI技術,將遊戲製作時間大幅縮短,堪稱史上最高效率的「ACG遊戲生成工具」(圖/玩喵提供)。而《ACG愛創作》透過獨步全球的技術,大幅加速創作過程,讓人們不再為技術上的限制而煩惱,只需專注於發揮寶貴的創造力和想像力,盡情創作出好玩的劇情與更精彩的遊戲作品。簡單來說,《ACG愛創作》讓每一個創作者,不再受限於困難程式背景,只需具備繪圖或動畫技術,即可藉由AI的協助,開始創作出屬於自己獨一無二的遊戲。最重要的是,透過原生HTML5,未來將不再受限IOS或Android 系統的審核,甚至還能透過AI迅速翻譯成多國語言,把做出來的遊戲外銷到國外。圖說三:《ACG愛創作》生成遊戲畫質精美,透過AI輔助讓創作者盡情發揮創意(圖/玩喵提供)。玩喵有限公司創辦人飯包(葉政暘)表示:「我們的平台將徹底改變全台灣每一個創作者、繪師、設計師們的生活,讓無邊無際的創意再一次被重視、實實在在的創造出最高價值!」「我的終極目標,是幫助台灣年輕人,一起打造全球最大、最強的創作者生態圈。它不僅是史上最高效率的『ACG遊戲生成工具』,更是能將每一個創作者的作品,一舉推向全球舞台的跳板,提升生產效率、還能直接跨越語言和平台的限制,從現在開始,國內創作者將有更多機會發揮才華,將台灣的遊戲創意和創新傳遞出來。」想瞭解詳情可至《ACG愛創作》官網
蕭煌奇大玩開車地獄哏 設計座騎「載你一程」
金曲歌王蕭煌奇擔任手遊代言人,粗估吸金上百萬,為此他還擔任「一日遊戲製作人」設計出專屬座騎,以他最愛的藍色結合經典歌曲〈末班車〉的概念,並為此命名為「蕭煌車」。個性開朗活潑的他,大開地獄哏玩笑:「怎麼樣,想不想要我載你一程呀?」引發網友熱議。擁有柔道黑帶二段的蕭煌奇,對於扮演武俠角色有憧憬,他透露看過《慶餘年》劇中的蒙眼俠客五竹,印象很深刻,他說:「前陣子對《慶餘年》這部劇很著迷,也想像過自己如果像主角一樣可以再活一次,會是什麼樣子?」還打趣表示「五竹根本就是武俠版的我,又帥又強」。為手遊代言,蕭煌奇近日首度曝光古裝扮相宣傳照,他手拿古書閱讀,用輕鬆口吻、喃喃說:「慶餘年真好看,我等等還要去打手遊。」豈料馬上吸引大批網友留言笑喊,「書拿反了」、「老師載我」、「地獄列車長本人」,反應非常熱烈。他將在下個月22日歡慶47歲生日,每年按照慣例生日都會舉辦慈善演唱會,與歌迷一起歡慶也不忘做公益,收入將捐贈公益團體。今年蕭煌奇宣布將唱進母校台北市立啟明學校,在9月16、17日舉辦《天生我奇必有用》2023蕭煌奇慶生公益演唱會。
陳德修重慶開唱全場爆滿 金曲狂發掀回憶殺
陳德修過去以《終極三國》的劉備一角讓人印象深刻,音樂上則是東城衛、赤世代團長兼吉他手脩,離開團體後的陳德修,雖然看似消失於大眾,但其實一直保持創作,今年展開巡迴簽唱會,日前在重慶開唱,遇到蘇芮颱風攪局,他便決定提早前往重慶準備,所幸順利抵達,演唱會現場更是座無虛席,塞滿近千位歌迷。陳德修在重慶開唱,千名粉絲共同狂歡。(圖/陳德修工作室提供)在演唱會上,陳德修演唱多首經典歌曲,包含〈以戰止戰〉、〈天使的距離〉、〈想飛〉,近期他也為線上遊戲製作並演唱的主題曲〈一騎當千〉,而最精彩的高潮,莫過於將過去全詞曲創作寫給曾沛慈演唱的〈淚了〉重新編曲演唱,全場大合唱讓他感性說:「我覺得這首歌曲也是大家的一個回憶吧,重新拿來自己唱是因為感受到時間過的好快,竟然轉眼就十幾年了⋯當時拍攝終極系列戲劇一年的時光,是我人生中會一直回憶起的有趣時光。」陳德修演唱多首經典歌曲。(圖/陳德修工作室提供)為了準備這次的巡迴簽唱會,平常本來就有運動習慣的陳德修不擔心體力的問題,已身經百戰的他坦言:「演出的緊張感還是有的!畢竟我以前一直都是以吉他手的身分演出,對我來說歌唱這塊更需要調整心理狀態去做表演。」他明白消除緊張的方式就是做足準備,所以他特地在巡迴開跑前找了聲樂老師去上課,希望學習更多演唱的技巧。陳德修也將過去寫給女團A'N'D的〈我好寂寞〉改編成重慶話版本,他預計每到不同的城市就會準備用當地的方言來演唱這首歌,因為他希望之後到各個城市都能給快快拉近比較的距離增加熟悉感;此外在演唱會之餘,陳德修卻無奈地表示這幾天有稍微在重慶市區走走,但在這個以「辣」聞名的城市,他對於有名的火鍋、燒烤名店都無動於衷,因為他幾乎不吃辣直呼太可惜。不過表示自己還是有在重慶吃到手工餛飩,讓一旁的工作人員邊笑邊嗆他:「餛飩哪裡都吃得到吧!」讓陳德修這次的重慶之行有了苦笑但整體是美好的收尾,他也非常期盼下半年能夠趕快唱回台北場,被問到是否會於台北場邀請誰擔任嘉賓?陳德修語帶保留地表示這一題是真的有在認真考慮。
泰坦號內爆5人罹難 潛水艇恐怖遊戲竟意外走紅
觀光潛水艇泰坦號發生內爆,造成5人不幸罹難,但這起事件意外引起了人們對類似超現實遊戲的興趣,而去購買並遊玩以潛艇為背景的恐怖遊戲,玩家需要操縱被困在泰坦號的人物,並在噩夢之下嘗試生存下去。雖然遊戲獲得了關注,銷量也持續增加,但遊戲製作者仍感嘆「這絕對是我第一次對此感到不高興」。根據《INSIDER》、《GAMINGbible》的報導,《鐵肺》(Iron Lung)於2022年發布,在又黑又深的血海裡,玩家被困在潛艇中,沒有窗戶,並試圖尋找人類生存所需的重要資源。遊戲創作者大衛(David Szymanski)表示,這個遊戲的發想是他所能想像到「最有力以潛艇為中心的噩夢」,比現實所發生的更加奇幻。大衛提到,他在20日搜尋泰坦號的關鍵字時,意外發現《鐵肺》登上了推特趨勢,而在隔日,該遊戲的銷量甚至比前一天增長了200%。遊戲開發商則表示,他認為人們之所以被吸引,是因為泰坦號處境所產生的恐怖、不幸及命運的朦朧感,所以導致如此黑色幽默的現象發生。「我沒有25萬美元(約775萬台幣),所以我買了鐵肺。」一個關於遊戲的評論寫著,想藉由遊戲來感受自己是如何困在潛艇中。而大衛遺憾地表示,「通常最可怕的事情與最幽默的事情有著相同的輪廓,所以用喜劇來回應悲劇是有道理的,但最重要的應該是『記住』,因為有真實的人在受苦」。
微軟提供補救措施避免壟斷 歐盟批准2.1兆收購動視暴雪
微軟自去年宣布計畫收購以《決勝時刻》和《魔獸世界》等熱門遊戲著稱的遊戲製作公司後,這起收購案可以說是多災多難,在全球各地受到不少監管機構的審查。而目前有最新消息指出,由於微軟在雲端遊戲部分提供了「補償措施」、避免造成壟斷的危機,所以目前歐盟委員會已經同意微軟以690億美元(折合新台幣約2.1兆元)收購動視暴雪一事。根據《CNBC》報導指出,自從微軟宣布要收購動視暴雪後,這起收購案引起全球各地監管機構的審查,而在4月底的時候,該起收購案在英國當地遭到監管機構的阻止,英國市場管理局認為,這起收購案可能會嚴重衝擊到目前新興的雲端遊戲市場,認為可能會嚴重破壞該市場的平衡,甚至破壞他人競爭的權利,所以英國市場監管局目前暫時阻止收購案的成立。而在歐盟部分,歐盟委員會先前也是卡在同樣雲端遊戲的問題,其最擔憂的就是微軟在收購動視暴雪之後,是否會將該公司旗下的遊戲「獨家保留」在自己的平台,像是Xbox體系,甚至是PC領域上。為此,微軟先前曾宣布和任天堂簽署長達10年的合約,內容中就是允諾將許多大型日熱門遊戲提供給任天堂的玩家,而且是「同步上市」,當時消息曝光後,就引起不少玩家族群的關注。對歐盟委員會而言,或許微軟與任天堂攜手合作一事,就是一種緩解雲端遊戲衝擊解套方式。歐盟委員會認為,微軟沒有動機拒絕向其他平台提供遊戲服務,就算微軟從反對收購案最大聲的PlayStation的平台上撤回遊戲,也不會明顯影響家用主機市場。綜上所述,歐盟要求微軟至少要向競爭對手提供遊戲服務至少10年,同時也要允許歐盟在內的玩家可以選擇自己習慣或喜愛的平台來玩遊戲。在這樣的情況下,歐盟方面可以同意微軟以690億美元的價格收購動視暴雪。
最佳遊戲的作品、戲劇性RPG鉅獻《緋染天空 Heaven Burns Red》事前登錄於今天開跑!
Wright Flyer Studios × Key戲劇性RPG鉅獻《緋染天空Heaven Burns Red》今(13)日起在繁體中文圈(台灣、香港、澳門)開始事前登錄!在今天舉辦的製作發表會上也發表了往後的營運方針以及預計的發展。本遊戲將會採取在日本已發布的遊戲中追加繁體中文選項的方式開服,並且全世界同步營運。遊戲預計於2023年年初開服。 WFS, Inc.社長 柳原陽太於《緋染天空 Heaven Burns Red》發表會宣佈遊戲2023年初開服!(圖/Wright Flyer Studios 提供)《緋染天空 Heaven Burns Red》是麻枝 准睽違15年所帶來的全新原創遊戲,並於2022年2月10日(四)在日本開服,創下3天內100萬下載的佳績,引發熱烈話題。不僅如此,在GooglePlay選出2022年度話題作品的「Google Play Best of 2022」中,榮獲僅有1部作品可被選上的「2022年度最佳遊戲」。 WFS, Inc.社長及遊戲製作人、開發監管親自來到台灣展現繁體中文圈營運決心!(圖/Wright Flyer Studios 提供)在今天舉辦的製作發表會上發表了《緋染天空 Heaven Burns Red》繁體中文圈的營運方針。本遊戲將會採取在日本已發布的遊戲中追加繁體中文選項的方式開服,並且全世界同步營運。由於本遊戲並無期間限定的內容,因此繁體中文版開服後,將可遊玩已收錄在日本版的所有內容。開服後也會全世界同步追加新的內容。《緋染天空 Heaven Burns Red》繁體中文版開服後 將可遊玩已收錄在日本版的所有內容!(圖/Wright Flyer Studios 提供)除此之外,遊戲翻譯由WrightFlyer Studios負責,我們建立了能維持高品質翻譯,並全世界同步營運的體制。為配合上述的營運方針,遊戲開服之後的遊戲情報公告將會全世界同步實施。日本目前每2週舉辦1次官方直播,繁體中文圈也將會在開服後於同時間舉辦官方直播。此外,開服前預計也會每個月舉辦1次直播。第一次的直播預計在2022年12月26日(一),並邀請到森野葉子、懶貓參與直播。往後我們會在直播中帶來最新的情報,請務必訂閱官方YouTube頻道。
佛母發威《咒》創紀錄 台灣首部Netflix全球前十電影
被譽為台灣最恐怖電影的《咒》,不只上映衝出1.7億票房紅盤,登上Netflix後更寫下台灣電影在Netflix全球排名的最佳紀錄。12日當天日排名,擠進Netflix世界電影排名全球第八,登上台灣、日本、香港、新加波、印尼、越南冠軍。片中「火佛修一 心薩嘸哞」咒語跟佛母的手勢,也因為沒有語言隔閡,掀起全球網友爭相模仿。《咒》日前在Netflix全球獨家上線,立刻掀起佛母熱潮,根據FlixPatrol7月12號的數據統計,《咒》在Netflix的觀看排名,台灣、日本、香港、新加玻、印尼、越南排名穩坐第一,馬來西亞與菲律賓排名第二、泰國第三、南韓第六名。另外《咒》魅力也擴散到亞洲之外的國家,包括阿根廷、玻利維亞、智利、哥倫比亞、墨西哥、尼加拉瓜、秘魯、瓜地馬拉、薩爾瓦多、烏拉圭、馬爾地夫,都進入前十名,全球總排名第八,創紀錄寫下台灣電影在Netflix播出的最佳成績。全球知名遊戲製作人小島秀夫,特別轉貼《咒》登上Netflix上映的消息;恐怖漫畫《陰陽眼見子》的作者泉朝樹看完之後,更發文表示:「有人可以陪我上廁所嗎?」被佛母的威力嚇到心有餘悸。而在YouTube擁有196萬人追蹤的日本虛擬YouTuber兔田佩克拉,也猛推坑粉絲們一起看《咒》,更以可愛的口氣希望粉絲一起感受大黑佛母的魅力,「你們不看咒的話,佩克醬就沒辦法得到幸福了~」《咒》的咒語跟佛母手勢,因為沒有語言上的隔閡,也如同台灣一樣在網路上造成流行。(圖/牽猴子)導演柯孟融一手打造的電影《咒》,從籌備到上映耗費了五年的時間,柯孟融一度擔心,外國人會無法理解當中的宗教元素或是恐怖佈局,沒想到在Netflix上映之後,從網友的解析或反饋中看出,對他們而言從未接觸的東方元素,反倒大大加深其在電影中的神秘感。導演柯孟融說:「本來有點擔心《咒》的宗教元素外國人會不理解,但看來我想太多了。」導演柯孟融一直都是鬼片狂粉,從小看日韓、泰國的鬼片長大,對於《咒》能在Netflix拿下日本排名第一、泰國第三、南韓第六的好成績,覺得格外具有意義。柯孟融表示,「這些鬼片輸出大國的觀眾,對於恐怖的標準一定特別的高,能獲得觀眾的青睞,有一種格外被肯定的快樂。」當他得知作品才登上Netflix短短數小時,就在多國引起強烈的迴響,甚至創紀錄成為首部Netflix全球排名前十的台灣電影,他受寵若驚,「身為導演,作夢都沒想過,總覺得是在平行時空發生的事,感謝所有的愛、所有的一切」,還不忘提醒影迷們使用耳機觀賞《咒》,才能獲得最佳觀影體驗。