馮驥
」《黑悟空》全球瘋玩竟未獲「最佳遊戲」 製作人心累列7點聲明:我白來了
由中國「遊戲科學」開發的《黑神話:悟空》(Black Myth:Wukong)今年8月正式發行後,在Steam銷量立刻衝上全球第一,也造成玩家搶先體驗。不過近日在TGA(The Game Awards)頒獎典禮上,《黑悟空》未獲「年度最佳遊戲」,讓許多大陸網友相當不滿;而製作人馮驥14日晚間也有感而發表示,「沒搞明白這次年度遊戲的評選標準是啥,我特麼白來了!」《黑悟空》未獲TGA「最佳遊戲」後,製作人馮驥14日晚間針對此事在微博發聲,他稱自己花了7年完成這個遊戲,《黑悟空》總共入圍4項最佳動作遊戲、最佳藝術指導、最佳遊戲指導和年度遊戲,最終拿到最佳動作與玩家之聲,雖然很欣慰有得獎,但他其實很失落和帶有遺憾,因為沒有獲得年度最佳遊戲,他沒搞懂評選標準,還認為自己白來了。頒獎典禮後馮驥也看了許多玩家的言論,感受到大家強烈的不滿,也看到不甘與不爽,他說他都理解,且這些情緒背後不是痛苦與惡意,「而是自尊與自信」,當如此自信時卻沒得到認可,就會有脾氣很正常。但馮驥冷靜後也說,「今天輸了,明天還可能會輸,可那又如何?影響結果的因子太複雜,所以結果必然是不確定的。」自己唯一能確定的是選擇自己要做的事情。《黑神話:悟空》在TGA頒獎典禮中未獲「最佳遊戲」,製作人不解怒發聲。(圖/翻攝自微博)不過馮驥很高興中國製作的遊戲被全世界的玩家喜愛,且這還只是他們做的第一款單機遊戲,他直言這是中國文化、人才能被看到的另一種機會,相信中國的遊戲產業能更有成就。馮驥最後也說,「希望黑神話的這個故事,能夠給到某些還在迷茫中的人一點勇氣,讓更多在還在黑暗中摸索的人看到了一點光亮,然後以平常心繼續前行。」據了解,TGA有遊戲界的奧斯卡之稱,每年12月會舉辦頒獎典禮,其中最受矚目的大獎以「年度最佳遊戲」,今年除了《黑悟空》入圍,還有《宇宙機器人》、《小丑牌》、《艾爾登法環:黃金樹幽影》、《Final Fantasy VII:重生》、《暗喻幻想:ReFantazio》等5款,大獎最後由《宇宙機器人》拿下。製作人馮驥微博全文:TGA頒獎已經過去了一天,錯峰出來說幾句心里話,想著也許對某些朋友有用,畢竟昨天沒機會上台說。1這次的頒獎典禮,恰逢我們發布了一個還算大的更新。對我個人而言,這個花了七年的項目,至此算是正式告一段落。《黑神話:悟空》的四個獎項提名(最佳動作遊戲,最佳藝術指導,最佳遊戲指導,年度遊戲)都是中國首次。最終拿到了最佳動作與玩家之聲,尤其摘得玩家之聲,讓人欣慰。但必須承認,有失落,有遺憾,更多的則是放下幻想。今年入圍的遊戲都很出色,可我真沒搞明白這次年度遊戲的評選標準是啥,我特麽白來了!2從昨天到現在,我也從很多玩家的言論中看到了強烈的不滿情緒,看到了不甘與不爽——大多用了幽默與解構的方式表達,笑死。我完全能理解這些不甘,同感這些不爽,因為我知道這些情緒的背後,不是痛苦與惡意,而是自尊與自信。如此自信卻沒得到他人的認可,有點脾氣,很正常。我其實……比你們更自信(參考我在知乎的第一個回答),年度遊戲登台的演講詞兩年前就寫好了,居然沒用上[苦澀][苦澀][苦澀]在這款遊戲的研發過程中,很多同事沒有我這麽樂觀。他們可能因為玩過了太多的中間版本,難免覺得這個遊戲還有太多的瑕疵,也不大可能按時上線。我在公司的一個主要工作,就是不斷安慰他們我們已經做得很好了,產品一直在進步。是的,你不能只在已經贏的時候才自信。那不是自信,是對結果的覆讀。今天輸了,明天還可能會輸,可那又如何?影響結果的因子太覆雜,所以結果必然是不確定的。我們唯一能確定的是選擇自己在做什麽——做具體的事,做困難的事,做相信的事。在做這些,當然應該自信。3有人說,一個從沒做過單機的團隊,做的第一款單機遊戲取得如此的成績,是一個小概率的偶然事件,未來也很難覆制。我想說這不是什麽偶然,這是一個中國的文化,中國的人才,中國的營商環境,中國的遊戲產業,與全世界的廣大玩家一起碰撞出的必然結果。如果沒有早早就看到這個“必然”,我們不會如此堅定做出這個選擇。這不是賭,是順勢而為。遊戲科學有幸參與並見證了這個“勢”的開始,我相信未來一定會有更多的同行,給全世界帶來更優質、更有趣、更自信的中國故事。4有一句幾乎人人皆知,但很多人不知道來自《西遊記》里的話——世上無難事,只怕有心人。在我的理解里,這句話並不是說,只要願意,任何困難都可以征服。而是說有了迎難而上的心態,那麽困難與失敗就沒那麽可怕,它們不會輕易打倒你。能與無法避免的難事從容周旋的人生,也會過得更加踏實。因為難,才好玩。 5為什麽叫遊戲科學?當我們決定用數學、物理,以及由此衍生出的基礎科學與工程學去分析與解決具體問題,不搞玄學,不搞神化,不倒果為因,才能真正平視這個覆雜的世界,看清那些遙遙領先的對手,究竟厲害在哪里。如果有人不提具體問題,不講論據與邏輯,卻斷言一件事情很難水很深,你也許應該考考他偏微分。科學不是真理,科學是以實事求是的態度追求真理。6事實上,能做遊戲,能玩遊戲,已經是非常幸運的一群人。這個世界還有很多根本沒有機會玩所謂3A遊戲的人,有很多沒有使用過主機與電腦的人,有很多對現狀感到仿徨、痛苦乃至絕望的人,有很多正在遭受苦難與不公的人。我想,越是這樣,我們越要去創造更好的遊戲,創造讓更多人感受到真、善、美的內容。我一直相信,好遊戲的最大價值,是讓這個世界幸福感的分布更公平了。路還很長,風還很邪,妖王還很狂妄,但我們一直在變強。7最後,希望黑神話的這個故事,能夠給到某些還在迷茫中的人一點勇氣,讓更多在還在黑暗中摸索的人看到了一點光亮,然後以平常心繼續前行。希望大家都能繼續懷著自信與雄心,保持勇敢、誠實與善良,踏實做好每一件具體的小事,坦然接受不確定的結果,一直走在取經的路上,直到生命的最後一刻。就像海明威說的那樣:這個世界很美好,值得為之戰鬥。
全村的希望!《黑神話:悟空》得賣300萬套才能回本 多家公司「放員工回家打電動」
從2018年2月立項,歷經多年開發後,中國首款3A遊戲大作《黑神話:悟空》於20日正式上市。這款遊戲從開發之初就吸引不少玩家目光,甚至在網路上也有不少粉絲,過去也曾多次創下罕見的驚人紀錄。而在上市首日,Steam上也出現逾120萬名玩家在線,超越《電馭叛客 2077》紀錄,中午12點就登上Steam銷量榜首。中國媒體報導指出,不少企業直接放假一天,讓員工直接回家玩遊戲去。根據中國媒體報導指出,其實這股熱潮從16日遊戲媒體評分解禁就開始了,當時有620萬人在BiliBili上觀看評測影片,IGN中國打出10分滿分,知名遊戲《原神》的開發廠商米哈由用「遊戲產業『全村人的希望』」來形容《黑神話:悟空》的衝擊。而遊戲的主要販售平台Steam,其官方的資料也顯示,在《黑神話:悟空》開放預先下載後,Steam上的下載流量就一路飆升,最高時達到70Tbps,刷新了Steam的最高紀錄。而根據Steam在2024年8月6日至13日的銷售紀錄,該遊戲也順利拿下全球第一,多家第三方機構評估,自遊戲6月8日開放預購以來,《黑神話:悟空》的銷量估計已經突破120萬套,全球銷售額已達到人民幣4億元。(圖/翻攝自FB)這時候,對於那些喜歡遊戲又必須上班的族群來講,就十分痛苦了。而報導中也提到,四川木子楊科技有限公司於19日發布通知,決定在《黑神話:悟空》20日上線當天給全體員工放假一天,讓員工盡情體驗《黑神話:悟空》,聲明中更表示「這次放假是對國產遊戲行業的一份支持」。除此之外,遊戲發行商Gamera Game不僅宣布20日全體放假,還表示「為了避免各位同事因臨時暫停工作而感到不知所措,將送給每位同事一份《黑神話:悟空》數位豪華版。」中國遊戲媒體「遊戲茶館」也公告稱為讓員工們更好地體驗《黑神話:悟空》,決定20日放假半天,同時為大家提供一份報銷該遊戲費用的機會。(圖/翻攝自微博)雖然看起來《黑神話:悟空》剛上市就獲得巨大的成功,但報導中也提到,成功背後是巨大的研發投入。游戲科學創始人馮驥曾透露,「《黑神話:悟空》的玩家每小時體驗的開發成本約為(人民幣)1500萬元至2000萬元,團隊預估整體遊戲時長將達到15個小時以上,而實際研發時長是這個時間的1.5倍以上。若以此為基準,研發成本至少需要4億元。」而媒體也估計,如果直接使用《黑神話:悟空》在Steam的售價來計算的話,《黑神話:悟空》至少要賣到300萬份才能回本。但即便如此,許多玩家和業內人士對此十分樂觀,認為《黑神話:悟空》集齊了許多爆款遊戲應有的元素,包括超級IP(孫悟空)、獨特的文化底蘊,以及優良的遊戲製作。報導中也提到,《黑神話:悟空》的成功不僅體現在遊戲本身,還帶動了相關產業鏈,像是華誼兄弟,作為游戲科學的間接投資方,其股價在19日強勢漲停,累計漲幅達43%。瑞幸咖啡推出的《黑神話:悟空》聯名產品也迅速售罄,甚至一度導致系統崩潰。有業內人士指出,《黑神話:悟空》的意義不僅在於它是一款3A大作,更在於它是一款十分罕見地「買斷制」遊戲,過去遊戲產業會因為買斷制遊戲前景不明而裹足不前,如今《黑神話:悟空》的成功,可能會鼓勵更多中國公司投入資源進行大製作,利用中國文化和IP來開發遊戲,進行全球發行,為中國遊戲產業的未來發展指明新的方向。